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sur le Blog consacré aux jeux de Société et aux jeux de plateau,
à l'actualité de la boutique 
   
LE DEMON DU JEU 
 
et notamment sur les soirées-jeux organisées au Havre.
 
 
Plus ancienne Boutique de jeux de société de Haute-Normandie,
 depuis plus de vingt ans, nous nous efforçons de vous faire découvrir
 les meilleurs jeux pour votre plus grand plaisir.
 
Devant l'actualité très fournie en sortie de jeux et également de produits dérivés, soyez toujours informé des arrivages et
 de nos coups de coeur
en visitant régulièrement ce site.
 
 
Ce blog est également un portail d'échanges aussi n'hésitez pas à laisser vos impressions ou vos messages en commentaire.
 
 
Bonne Visite.

 
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 profitez ainsi d'offres exclusives !!!
 
 
 

Et Retrouvez-nous sur...

 

Mercredi 25 octobre 2006

La Soirée spéciale Poker organisée au

Restaurant L'acrobate ce mercredi 18 octobre

s'est terminée par la superbe victoire de

Joaquim.

Pas moins de seize joueurs étaient venus disputer le trophée H.P.N. mis en jeu et le moins que l'on puisse dire, c'est que ce fut assez disputé.

Dans une ambiance très conviviale, le tournoi s'est parfaitement déroulé et bons nombres de participants m'ont après coup envoyé un mail pour me faire part de leur enthousiasme et de leur satisfaction. Ils étaient d'ailleurs tous très motivés et très concentrés afin de pouvoir faire partie de la dernière table. Les éliminations ont bien sûr été nombreuses et parfois même rapides mais quelque soit le résultat de chacun, la formule Tournoi permet de meiux appréhender le Holdem et par là même de progresser dans ce jeu.

Il est évident maintenant que ce type de soirée est à renouveler et nous allons donc mettre en place en début d'année prochaine, vers la fin janvier un nouveau tournoi.

Afin de faciliter ce prochain tournoi, nous tâcherons de commencer le tournoi plus tôt, afin d'éviter de jouer en rush, en faisant en sorte que les Blinds soient augmentées toutes les demi-heures et non pas comme ici toutes les vingt minutes, ce qui faisait court comme session.

Devant un parterre de joueurs éliminés, les deux finalistes (Joaquim et Anthony) ont entamés la dernière ligne droite pour se départager. Bien qu'ayant une confortable avance en terme de jetons, Anthony (très en veine ce soir-là) laissa filer la victoire au profit d'un Joaquim très concentré.

(Anthony à gauche et Joaquim à droite, les deux finalistes du premier H.P.N.)

le Fameux trophée tant convoité.

Un roi qui tombe en River et qui donne une Quinte !!!

 

La chance fut au rendez-vous mais son parcours démontre sans équivoque qu'il a parfaitement su gérer la situation.

Félicitations donc au Vainqueur (qui m'aida à organiser ce Tournoi)

et à tous les participants qui ont fait de cette soirée une réussite.

Si le Tournoi de poker fut l'attraction principale de la Soirée, deux tables de Holdem annexes ont permis à une vingtaine de joueurs peu habitués à ce jeu de découvrir toutes les facettes du Poker.

L'ambiance était en tout cas bien plus détendue et la gente féminine bien plus présente.

A bientôt

 

 

Samedi 30 septembre 2006
Le Havre Poker Night est né !! 
 

 
Ainsi une soirée spéciale Poker (Texas Hold’em pour être plus précis) est organisée par la boutique  Le démon du Jeu  et grâce à l’appui des nombreux joueurs de poker de la région.
 
La soirée aura lieu au Restaurant-Café
 
l’Acrobate
 
situé au 77 rue Louis Brindeau, en plein cœur du Havre, à partir de 20h15 et jusqu’à minuit.
 
 La Soirée aura lieu
le Mercredi 18 Octobre à partir de 20h15.
 
La soirée se veut surtout pédagogique, afin de faire connaître le poker – en l’occurrence le Texas Hold’em - aux néophytes mais aussi une soirée de rassemblement afin que les joueurs assidus puissent se rencontrer facilement. Dans cette optique, les inscrits seront dispatchés autour des tables par niveau.
 
-         Niveau 1 : les personnes désireuses de découvrir le poker mais n’en connaissant pas véritablement les règles. Parties débutantes donc avec un court apprentissage avant les parties libres.
 
-         Niveau 2 : Les personnes connaissant les bases du Hold’em mais n’ayant que très peu pratiqués ce jeu. Rappel des règles et parties libres.
 
-         Niveau 3 : Les personnes connaissant parfaitement les règles du Hold’em, jouant plus ou moins assidûment et qui veulent se perfectionner. Partie en mode Tournoi, avec augmentation régulière des blinds et élimination des candidats. Une récompense sous forme de trophée récompensera le meilleur joueur du tournoi.
 

 
Cette soirée, se déroulant dans un établissement public, se doit de suivre la loi française en vigueur sur les jeux d’argent et de hasard. Autrement dit, il n’y aura pas de notion d’argent autour de ces tables. Les sommes en jeu seront purement fictives, sous formes de jetons (chips)  car seul le plaisir de la découverte et du jeu nous amènent à organiser cette soirée. Aucun gain ou perte financier ne sont à craindre ou à espérer. Les joueurs de Tournoi ne joueront que pour la gloire et le trophée.
 
Une participation financière de l’ordre de 2 euros sera demandée à chaque joueur pour les frais d’inscription et d’organisation (publicité, cartes, etc…).
L’inscription à cette soirée est ouverte à partir d’aujourd’hui et se terminera le samedi 14 octobre à 19h00. La fiche d’inscription devra être remplie et les frais de participation réglée afin que l’inscription soit validée. Pour des raisons de places, seuls les personnes inscrites pourront jouer autour des tables de jeu. Cette fiche est à retirer à la boutique ou vous pouvez nous la demander par courrier électronique.
 
Sur la fiche d’inscription, une question vous demande si vous pouvez ramener une mallette de jetons et/ou un tapis de jeu. Barrez les mentions inutiles. Si l’une des réponses est oui, l’inscription à la soirée sera gratuite.
 
Pour nous aider dans l’organisation de la soirée, toutes les bonnes volontés sont appréciées. Si vous désirez animer une table de jeu, faites le nous savoir. Nous aurons besoin d’un responsable/animateur par table de jeu et d’une personne s’occupant plus particulièrement du Tournoi. Ces personnes pourront bien sûr jouer mais seront responsable de la gestion de la table ainsi que de l’apprentissage des règles pour les tables de niveau 1.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vendredi 22 septembre 2006

Nouveautés

Démonstration

A partir du samedi 30 septembre

est mis en place, à l'étage des parties de démonstration du  jeu de figurines Confrontation et surtout Dogs of war, son extension.

Dogs of War vous permet de diriger une troupe de maraudeurs constituée de 4 à 6 figurines et en gagnant des points d'expérience, vous aurez la possibilité d'améliorer leurs caractéristiques ou leurs compétences.

Facile à mettre en place, rapide à jouer, simple à expliquer, Dogs of War est parfait pour une initiation aux jeux de figurines. 

Alors si vous êtes curieux, intéressés par ces démonstrations, n'hésitez pas à venir nous rencontrer et Rodolphe sera heureux de vous initier à ces jeux. (en laissant un commentaire sur cet article, vous pouvez également "réserver" une place afin d'être certains de pouvoir y jouer).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mercredi 6 septembre 2006

hé hé

tout arrive mais lorsqu'on ne s'y attend plus !!!

DESCENT vf

 le jeu d'exploration de Donjon arrive enfin pour le vendredi 15 septembre.

Afin de préparer au mieux les commandes vous avez la possibilité de pré-commander cet article et ainsi vous bénéficierez

d'une remise de 10%

sur le prix de vente public conseillé.

Vous avez jusqu'au lundi 11 septembre pour passer vos pré-commandes et bénéficier ainsi de cette offre, après il sera trop tard.

Descent en version française à 65.00 euros au lieu de 75.00.

Pour les pré-commandes, vous avez la possibilité de réserver par mail, par téléphone ou directement sur le site internet en faisant une réservation.

Jeudi 24 août 2006

Voici un rappel de quelques Possibilités offertes par le site de vente :

Option Réservation :

 

Pour toutes les personnes habitant la région proche du Havre et ayant la possibilité de se déplacer jusqu'au magasin (et donc me voir, chanceux(ses) que vous êtes !!), le site vous offre la possibilité de réserver un produit.

Pour cela, vous n'avez qu'à remplir votre caddie normalement, inscrire vos coordonnées et le site vous demandera par quel moyen de paiement vous désirez régler votre achat :

carte bancaire, chèque bancaire ou simple réservation.

En choisissant cette dernière possibilité, vous êtes certains que le ou les produits désirés seront disponibles lorsque vous vous rendrez à la boutique. D'ailleurs, en cas de rupture de stock je vous en informe immédiatement par mail.

 

Option Papier Cadeau :

 

Si vous désirez recevoir des produits emballés pour les offrir, rien de plus simple, il vous suffit de cocher l'option payante présente au bas du bon de commande. Vous même ou la personne de votre choix recevra dès lors les produits emballés de main expertes !!

 

Samedi 12 août 2006

 

STAR WARS - Série Quatre

et voici les premières statues de la série quatre concernant Star Wars. Celles-ci arrivent fin du mois d'Août et comme toujours mieux vaut prévenir que guérir. Aussi si vous désirez en acquérir une, n'hésitez pas à nous le faire savoir et à la réserver car elles sont toutes éditées à 1500 exemplaires au monde.

premier de la classe ? peut être pas mais avouez qu'il a fière allure malgré tout ce garde Gamorrean  !!

Majordome T'wilek, Bib Fortuna officie pour le compte de Jabba the Hutt.

 

Luke est maintenant un chevalier Jedi. il est venu pour sauver son ami. le thème central de cette série est la planète Tatoïne et le palais du contrebandier suintant Jabba the Hutt.

Changement de thème et retour sur l'empire pour ces deux autres modèles.

la sonde Droïd qui repère la base rebelle cachée sur Hoth.

Ce pilote de Fighter représente l'élite de l'armée impériale.

Retrouvez toutes ces statues de collection sur notre site en cliquant : ICI

 

 

Vendredi 4 août 2006
Cartes Action

  Patrol Patrouille :

 
                L’activité en hausse à vos frontières nécessite de sécuriser l’espace profond.
                Bougez jusqu’à 2 croiseurs ou destroyers d’un système activé vers un(des) système(s) vide(s) et adjacent(s). Puis placez des jetons de commandement depuis vos renforts dans ce(s) système(s).
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Plague La peste :
 
                Une terrible maladie sévit parmi les troupes de votre adversaire.
                Choisissez une planète que votre adversaire contrôle. Jeter un dé pour chaque force terrestre présent sur cette planète. Si le résultat du jet est pair, alors l’unité est détruite. Votre adversaire conserve le contrôle de cette planète même si toutes les forces terrestres sont détruites.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Policy Paralysis Paralysie politique :
 
                L’assemblée de votre rival est dans l’impasse et la machine politique de ce gouvernement marque le pas.
                Choisissez un adversaire. Cet adversaire ne peut pas participer à l’emploi de la deuxième capacité sur la carte de stratégie en cours d’activation.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après la capacité primaire d’une carte de stratégie ne soit utilisée.
 
 
Political Stability Stabilité politique :
 
                Allez jusqu’au bout !
                Gardez votre carte de stratégie actuelle au lieu de la remettre en jeu à la fin du « round » de jeu. Vous ne sélectionnerez pas de nouvelle carte de stratégie pendant la phase de stratégie du prochain « round » de jeu.
                Vous ne pouvez pas jouer cette carte action si vous aviez choisi la stratégie impériale ou initiative stratégique pour ce « round » de jeu.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase statut.
 
Privateers Corsaires :
 
                Des pirates impitoyables s’attaquent aux flottes marchandes vulnérables de votre rival.
                Choisissez un adversaire. Prenez toutes les marchandises commerciales dans l’aire de marchandises commerciales de cet adversaire. Placez en la moitié (arrondi au chiffre inférieur) dans votre aire de marchandises commerciales et rejetez le reste dans l’aire commune.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Productivity Spike Pointe de productivité :
 
                Vos ressources sont pauvres et votre plus brillant esprit vient d’une planète .
                Choisissez un de vos Space Docks. La capacité de production de ce Space Dock augmente d’un nombre égal à l’influence fourni par sa planète pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Public Disgrace Disgrâce publique :
 
                Votre discrète campagne de diffamation force un leader en vue à donner sa démission au milieu de rumeurs de scandale et de corruption.
                Après qu’un joueur ait choisi une carte de stratégie, jouer cette carte action pour le forcer à remettre cette carte et à en choisir une autre (différente de la première).
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un joueur ait choisi une carte de stratégie.
 
 
Rally of the People Ralliement du peuple :
 
                Votre peuple se rallie contre la menace que votre ennemi représente. Vos chantiers de construction spatiaux travaillent sans discontinuer.
                Recevez un Dreadnought dans votre système d’origine.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Rare Mineral Minerai rare :
 
                Au moment où vous prenez sous votre protection un système mineur, vos scientifiques trouvent un gisement important d’un minerai rare et précieux.
                Recevez 3 marchandises commerciales.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après avoir réussi à envahir une planète neutre.
 
 
Recheck Vérification :
 
                L’information reçue est suspecte, une confirmation est requise.
                Faîtes relancer ou relancez n’importe quel jet de combat.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que vous ou un adversaire ait lancé un dé pendant une bataille spatiale ou un combat d’invasion auquel vous prenez part.


Reparations Réparations :
 
                La pression politique dans l’assemblée vous permet de prendre votre parfaite revanche financière pour l’agression de votre ennemi.
                Choisissez et épuisez une planète contrôlée par un adversaire qui vient juste de prendre le contrôle de l’une de vos planètes. Puis choisissez et régénérez une de vos planètes ayant la même valeur de ressources ou moins.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que vous ayez perdu le contrôle d’une planète par l’invasion d’un autre joueur.
 
Rise of a Messiah L’avènement du messie :
 
                Un leader religieux local soutien la croissance de votre empire.
                Recevez 1 force terrestre sur chaque planète que vous contrôlez.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Ruinous Tariffs Des tarifs ruineux :
 
                Ces importations sont en train de détruire nos industries d’origine !
                Choisissez un joueur avec lequel vous avez un accord commercial. Ce joueur doit vous donner la moitié des marchandises commerciales qu’il a dans son aire de marchandises commerciales.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que le joueur choisi ait utilisé la capacité secondaire de la carte de stratégie commerce.
 
 
Sabotage Sabotage :
 
                Votre adversaire était tellement sûr de son succès final, mais vous et vos espions en savez un peu plus !
                Jouez cette carte action pour annuler les effets de n’importe quelle carte d’action qui vient d’être jouée, puis défaussez les deux cartes. Cette carte action ne peut pas annuler les effets d’une autre carte Sabotage.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un autre joueur ait joué un carte action.
 
 
Scientist Assassination Assassinat d’un scientifique :
 
                Votre service secret a réussi à assassiner un scientifique ennemi.
                Choisissez un joueur. Ce joueur ne peut pas acquérir ou acheter de technologie pendant ce tour.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Secret Industrial Agent Espion industriel :
 
                De bienveillants saboteurs placent une bombe dans le générateur de gravité de l’un des Space Docks de votre ennemi.
                Détruisez n’importe quel Space dock qui n’est pas dans un système originel.
                Comment jouer cette carte : comme une action
 
 
Shields Holding Maintien des boucliers :
 
                « Nous ne pouvons pas encaisser un autre tir comme celui ci, capitaine ! »
                Annuler jusqu’à 2 touches pendant un « round » de bataille spatiale à laquelle vous prenez part.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que votre adversaire ait jeté tous ces dés de combat et avant que vous ne retiriez vos pertes.
 
Signal Jamming Brouillage du signal :
 
                Un de vos vaisseaux espions furtifs s’arrange pour placer un virus vicieux dans le relais ennemi de transfert des communications.
                Choisissez un système non-originel. Prenez 1 jeton de commandement dans les renforts d’un autre joueur et placez le sur le système choisi.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Skilled Retreat Retraite habile :
 
                Un amiral compétent fait naviguer votre flotte hors de tout danger.
                Choisissez l’une de vos flottes qui participe à un bataille spatiale. Placez 1 jeton de commandement de vos renforts dans un système ami ou vide non-activé adjacent au système où se trouve cette flotte.
                Comment jouer cette carte : avant n’importe quel « round » d’une bataille spatiale.
 
 
Spacedock Accident Accident de Space Dock :
 
                Un «terrible accident» arrive à votre adversaire.
                Choisissez un Space Dock dans un système non-originel. Le propriétaire de ce Space Dock ne peut pas construire d’unité dans ce Space Dock pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Star of Death L’étoile de la mort :
 
                L’arme principal de votre War Sun balaye toute vie d’une planète ennemie.
                Choisissez une planète dans un système contenant un de vos War Suns. Détruisez toutes les forces terrestres, PDS et Space Docks sur cette planète, puis placez un jeton Domaine irradié sur la planète. La planète redevient immédiatement neutre.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant le segment d’invasion planétaire de la séquence d’action tactique.
 
 
 
 
 
 
Stellar Criminals Criminels stellaires :
 
                Des caïds du monde interlope galactique manipulent les ordinateurs de la perception fiscale ennemie.
                Choisissez un adversaire. Cet adversaire doit choisir et épuiser la moitié de ses planètes encore régénérées (arrondir au chiffre inférieur).
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Strategic Bombardment Bombardement stratégique :
 
                « Nous avons la planète sur l’écran, monsieur. Alimentez le tableau d’énergie principal ! »
                Jouer seulement si vous avez un War Sun dans un système contenant une ou plusieurs planètes contrôlée par un adversaire. Épuisez cette(ces) planète(s).
                Puis lancez un dé. Sur un résultat de 1 à 5, défaussez cette carte. Sur un résultat de 6, remettez la dans votre main.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
Strategic Flexibility Flexibilité stratégique :
 
                Il n’est pas trop tard pour se détourner de cette course désastreuse !
                Jouez cette carte action pour remettre en jeu votre carte de stratégie et la remplacer par une des cartes de stratégie restantes.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie après que tous les joueurs aient choisi leur carte de stratégie, mais avant que les jetons bonus ne soient placés sur les cartes restantes.
 
 
Strategic Shift Changement stratégique :
 
                Des circonstances changeantes dictent des stratégies différentes.
                Choisissez une carte stratégie. Aucun joueur ne peut choisir cette carte de stratégie pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie, avant que le premier joueur choisisse une carte de stratégie.
 
 
Successful Spy Espionnage réussi :
 
                Un de vos agents a réussi à voler des secrets d’état de l’un de vos adversaires préférés.
                Prenez au hasard, 2 cartes action à un adversaire.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Synchronicity Synchronisme :
 
                La chance et la providence vous ont donné la parfaite opportunité !
                Cherchez dans le tas des cartes action, Choisissez une carte action, et mettez la dans votre mains. Puis mélangez le tas de cartes action.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase stratégie.
 
 
Tech Bubble Bouillonnement technologique :
 
                Un avancement technologique en amène un autre.
                Jouez seulement si vous avez choisi la carte stratégique technologie pendant ce « round ». Après l’utilisation de la capacité primaire de la carte stratégique technologie, vous pouvez dépenser 1 jeton de commandement de votre attribution stratégique pour aussi utiliser la capacité secondaire pendant ce « round ». Vous devez payer le coût normal pour la technologie que vous achetez avec cette carte action.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après l’utilisation de la capacité primaire de la carte stratégique technologie.
 
 
Thugs Gangsters :
 
                Nous sommes capable de convaincre un sénateur ennemi d’être ailleurs pendant un vote.
                Choisissez un joueur. Ce joueur ne peut pas participer à un vote provoqué par une carte politique pour le reste du « round ».
Comment jouer cette carte : immédiatement après que le texte d’une carte politique ait été lu et avant que le premier vote soit lancé.
 
Touch of Genius Idée de génie :
               
                Vous vous réveillez un matin avec une idée tout simplement…brillante !
                Dépensez 3 influences pour dupliquer l’effet de n’importe autre carte action dans la pile de cartes défaussées.
                Comment jouer cette carte : au moment spécifié sur la carte dupliquée.
 
 
Trade Stop Arrêt du commerce :
 
                Vous utilisez vos réseaux pour créer le chaos dans la guilde des marchands.
                Cassez tous les accords commerciaux en jeu, les vôtres y compris.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase stratégie.
 
 
Transport Transport :
 
                De nouvelles ressources vous permettent de rapidement réaffecter une garnison planétaire vitale.
                Choisissez une planète que vous contrôlez. Vous pouvez déplacer jusqu’à 3 forces terrestres de cette planète vers une autre que vous contrôlez aussi. Une route qui ne contient aucun vaisseau ennemi doit exister entre ces 2 planètes.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Unexpected Action Action inattendue :
 
                « C’est un plan audacieux. Nos ennemis ne le verront jamais venir ! »
                Retirez 1 jeton de commandement du plateau de jeu et placez-le dans vos renforts.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
 
 
Mardi 1 août 2006
 
Le Paresseux
 
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans
 
 
Qui est le paresseux ?
 
C’est un drôle d’animal qui vit dans les forêts d’Amérique Centrale. Toujours accroché aux branches par ses longues griffes, il ne descend de son arbre qu’une fois par semaine. Au sol, il se déplace à la vitesse de…200 mètres à l’heure !
Il dort 15 heures par jour et met 4 jours pour digérer ses repas…
Les petits paresseux restent accrochés à leur maman jusqu’à l’âge de 2 ans, alors qu’à 8 mois, ils savent déjà très bien se débrouiller seuls.
Maintenant les Paresseux c’est vous !!
Et pour être acceptés par votre nouvelle famille et mériter le nom que vous portez, il va vous falloir apprendre à…dormir.
Joyeux Ronflements !
 
Principe du jeu
Chaque joueur représente un Paresseux qui se déplace de branche en branche avant de revenir au nid qu’il a quitté au départ.
Mais contrairement aux jeux de parcours habituels, ici c’est le dernier arrivé qui gagne !
Chaque joueur peut d’ailleurs déplacer les pions des autres afin de les faire avancer plus vite.
 
Matériel de jeu
 
-         Un tapis de jeu représentant le parcours des Paresseux.
-          6 pions Paresseux (un par joueur)
-         12 pastilles Ronflements
-         25 cartes Evènements
-         Un dé spécial et une règle du jeu
 
Préparation du jeu
 
Mélangez bien les cartes et placez-les , face cachée, sur le tapis de jeu, à l’intérieur du rectangle rouge.
Chaque joueur choisit un pion Paresseux et reçoit deux pastilles Ronflements. Tousl es Paresseux sont placés ensuite dans le nid, au centre du tapis de jeu.
C’est le plus jeune joueur qui commence la partie. Le joueur placé à sa gauche joue en second, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
 
Déroulement du Jeu
 
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé et fait avancer son pion ou celui d’un autre joueur, au choix.
 
Résultats du dé :
1, 2 ou 3 : le joueur avance un pion d’une, deux ou trois cases.
- 1 : le joueur recule un pion d’une case.
2 + 3 : le joueur a le choix entre avancer un pion de 5 cases ou bien avancer deux pions : l’un de 2 cases et l’autre de 3 cases.
Le Paresseux : il donne le droit de réveiller un pion en enlevant la pastille Ronflements qui s’y trouve. Si le joueur ne peut réveiller aucun pion, il prend une pastille Ronflements parmi celles déjà utilisées. Si aucune pastille n’a été utilisée, il passe son tour.
 
Les Ronflements
 
A tout moment de la partie, un joueur peut décider d’endormir son pion en posant dessus l’une de ses pastilles Ronflements. Un pion endormi ne peut jamais être déplacé, que ce soit par le dé ou par une carte. Pendant que son Paresseux dort, le joueur continue de lancer le dé normalement et de faire avancer les autres pions.
Pour réveiller un pion, il faut soit faire apparaître le Paresseux sur le dé, soit utiliser une carte adéquate. Quand un pion est réveillé, la pastille Ronflements est mise sur le nid.
 
Les pions superposés
 
Au cours du jeu, plusieurs Paresseux peuvent se retrouver sur la même case. Les pions sont alors placés les uns sur les autres dans l’ordre d’arrivée. Mais, ATTENTION ! Seul le premier pion de chaque pile (le pion visible) peut être déplacé ou réveillé, que ce soit par le dé ou par une carte. Il est donc très intéressant d’être recouvert par un ou plusieurs pions adverses si l’on veut perdre le plus de temps possible…
 
Les cases du parcours
 
Les cases jaunes sont des cases normales.
Il est interdit de s’arrêter sur les cases noires. Un joueur ne peut pas déplacer un pion s’il termine sur une case noire. A part cela, les cases noires sont comptées normalement.
Lorsqu’un pion Paresseux s’arrête sur une case rouge, son propriétaire tire une carte Evènement et applique immédiatement les instructions qui s’y trouvent. La carte est remise ensuite sous la pile. Certaines cartes peuvent être gardées en réserve et jouées plus tard.
 
Cas particuliers
 
On ne tire pas de carte Evènement sur une case rouge lorsque la case est déjà occupée par un autre pion.
Si un joueur n’a pas d’autres pions à déplacer que le sien, il est obligé de le faire. La même règle s’applique lorsqu’un joueur doit réveiller un pion (résultat Paresseux au dé ou carte Evènement) et que seul le sien est visible.
 
L’arrivée
 
Dès qu’un pion Paresseux atteint le nid (il n’est pas nécessaire de faire le chiffre exact), son propriétaire est éliminé de la course et ne peut plus lancer le dé. Le gagnant est le dernier joueur à rester en jeu, après que tous les autres aient rejoint le nid.
Mardi 1 août 2006

 

 

 

Twilight Imperium
        
(un grand merci à Olivier R. et à Rodolphe R. pour leur travail)

 
 
 
 
CARTES ACTION

 

Armistice Armistice :
 
« Les soldats font de mauvais diplomates. Laissez-nous parler de paix entre nos peuples ! »
Choisissez un adversaire et une planète que vous contrôlez. L’adversaire choisi ne peut pas envahir la planète choisie pendant ce « round ».
Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Chemical warfare Armement chimique :
 
                Vos forces se sont secrètement procurées quelques anciennes bombonnes de gaz Exterrix dans une cache d’armes oubliée.
                Si vous avez un Dreadnought dans un système contenant une planète contrôlée par un ennemi, jouez cette carte pour détruire la moitié des forces de défense terrestres (arrondissez au chiffre supérieur).
                L’armement chimique évite les tirs de PDS.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant un combat d’invasion planétaire.
 
 
Civil defense Défense civile :
 
                Votre population se mobilise en sus de son activité pour défendre sa planète bien-aimée.
                Placez 2 PDS gratuits sur n’importe quelle planète que vous contrôlez et qui ne possède pas déjà de PDS.
                Comment jouer cette carte : Comme une action.
 
 
Command summit Sommet de commandement :
 
                Votre haut commandement s’est réuni pour coordonner sa stratégie et réexaminer des choix cruciaux.
                Recevez 2 jetons de commandement et mettez les dans votre réserve de commandement.
                Comment jouer cette carte : durant la phase de stratégie.
 
 
Corporate Sponsorship Sponsoring d’une société privée :
 
                Un mystérieux bienfaiteur est volontaire pour financer certains aspects de vos programmes impériaux de recherche.
                Vous pouvez acheter une technologie verte pour 4 ressources de moins.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant l’achat d’une nouvelle technologie.
 
 
Council Dissolved Assemblée dissoute :
 
                Il y a des rumeurs à propos d’une bombe dans la salle de l’assemblée, et les sénateurs fuient pour sauver leur vie. Rumeurs : une telle arme subtile …
                Le joueur qui a choisi la stratégie politique ne tire pas de carte politique.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un joueur a utilisé la capacité primaire de la carte de stratégie politique.
 
Cultural crisis Crise culturelle :
 
                « Nous avons perdu notre chemin ! En tant que peuple, nous ne savons plus qui nous sommes »
                Choisissez un joueur (ce peut être vous même). Ce joueur perd toutes les capacités spéciales de sa race pour le « round », les avantages comme les inconvénients.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Determine Policy Fixer la politique :
 
                Les autres races vous donnent, à regret, le rôle du speaker pour la session entière.
                Choisissez n’importe quel ordre du jour dans le paquet politique, dans le paquet des cartes défaussées ou parmi les lois en jeu (en cours). L’assemblée doit à présent voter sur cet ordre du jour plutôt que de tirer une nouvelle carte politique.
                Si vous choisissez un ordre du jour dans le paquet politique, mélangez le paquet après.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant qu’une carte politique ne soit tirée.
 
 
Diplomatic Immunity Immunité diplomatique :
 
                Votre corps diplomatique tient à distance vos ennemis, vous donnant le temps de vous préparer.
                Choisissez un système dans lequel vous avez au moins un vaisseau. Vous seul pouvez activer le système choisi pendant ce tour.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
Direct hit ! Coup direct :
 
                Un ciblage précis sur une faiblesse structurelle d’un vaisseau de guerre ennemi initie une catastrophique réaction en chaîne !
                Détruisez un Dreadnought ou un War Sun endommagé.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que le vaisseau soir endommagé.
 
 
Disclosure Divulgation :
 
                Dans un mouvement politique audacieux, vous forcez votre adversaire à révéler ses secrets.
Regarder toutes les cartes action d’un adversaire. Puis choisissez en une et défaussez-la.
Comment jouer cette carte : à n’importe quel moment.
 
 
 
 
Discredit Discrédit :
 
                Parfois de mystérieux fonds sont trouvés sur les comptes de sénateurs. Mystérieux en effet !
                Changez le vote d’un joueur et remplacez le par une abstention, même si la carte politique est un vote d’élection.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un autre joueur lance un vote pendant la résolution d’une carte politique.
 
 
Dug in « Tout le monde aux tranchées » :
 
                Vos forces terrestres se sont retranchées, fortifiées et préparées au pire.
                Choisissez une planète. Vos forces terrestres sur cette planète sont immunisées au bombardement planétaire pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant un bombardement.
 
Emergency Repairs Réparations d’urgence :
 
                Vos ingénieurs experts mènent des réparations poussées sur vos vaisseaux principaux endommagés et cela sur le terrain.
                Choisissez un système. Réparez immédiatement tous vos Dreadnoughts et vos War Suns dans le système choisi.
                Comment jouer cette carte : à n’importe quel moment.
 
 
Experimental Battlestation Station de combat expérimentale :
 
                Vous équipez votre Space Dock avec un système d’armement défensif révolutionnaire, mais de courte durée de vie.
                Choisissez un Space Dock. Ce Space Dock peut immédiatement tirer 3 fois sur une flotte ennemie à portée comme si il était un de vos PDS.
                Comment jouer cette carte : après qu’un adversaire ait activé un système et bougé un vaisseau, quelque qu’il soit, dans le système.
 
 
Fantastic Rhetoric Rhétorique Fantastique :
 
                Un de vos diplomates délivre un discours fort et émouvant.
                Vous gagnez 10 influences supplémentaires pour 1 vote.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant que vous ne votiez sur la résolution d’une carte politique.
 
 
Fighter Prototype Prototype  de chasseur :
 
                Des systèmes d’armements expérimentaux fournissent à vos chasseurs une surprenante, mais temporaire, puissance de feu.
                Choisissez un système. Tous les chasseurs dans ce système reçoivent +2 sur tous les jets de combat pour la durée d’un « round » de combat.

                Comment jouer cette carte : immédiatement avant une bataille spatiale

Flank speed Vitesse de contournement :
 
                L’amiral commande tous les vaisseaux disponibles dans un système critique.
                Choisissez un système que vous venez d’activer avec 1 jeton de commandement. Augmentez de +1 le mouvement de tous les vaisseaux se déplaçant jusqu’à ce système.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après avoir activé un système avec 1 jeton de commandement.
 
 
Focused Research Recherche approfondie :
               
                Vous insistez pour que cela soit fait et vous allouez des fonds additionnels aux laboratoires.
                Dépensez 6 ressources pour ignorer 1 technologie pré requise dans l’arbre des technologies.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant d’acheter une technologie qui requiert une autre technologie que vous ne possédez pas.
 
Ghost Ship Vaisseau fantôme :
 
                « Commandant, nous avons un bâtiment non identifié dans le secteur du vortex : il semble être l’un des nôtres »
                Placez un destroyer gratuit dans n’importe quel espace vortex qui ne contient aucun vaisseau ennemi.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Good Year Bonne année :
 
                Les actions commerciales de vos conglomérats les plus productifs ont monté en flèche.
                Recevez 1 marchandise commerciale pour chaque planète que vous contrôlez en dehors de votre système d’origine.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Grand Armada La grande Armada :
 
                « Nous réunirons la plus grande flotte que la galaxie ait jamais connu. »
                Il n’y a pas de limite pour le nombre de vaisseaux dans votre système d’origine pendant ce « round ». A la fin de la phase statut, vous devez retirer tous les vaisseaux excédant la limite normale de votre flotte.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Influence in the Merchant’s Guild Influencer la guilde des marchands :
 
                Un pot de vin salutaire convainc la guilde des marchands de boycotter tout commerce avec vos ennemis.
                Cassez un accord commercial en jeu.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
 
Insubordination Insubordination :
 
                « Aucun officier digne de ses galons ne pouvait suivre de tels ordres. »
                Retirer 1 jeton de commandement de la réserve de commandement d’un adversaire.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
In the silence of space Dans le silence de l’espace :
 
                Un amiral compétent fait manœuvrer une de vos flottes à travers l’espace ennemi sans qu’elle soit détectée.
                Choisissez une de vos flottes. Tous les vaisseaux de cette flotte avec un mouvement de 2 ou plus peuvent passer à travers, et pas s’arrêter dans, un système occupé par des vaisseaux ennemis pendant cette activation.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après avoir activé un système avec 1 jeton de commandement.
 
 
Into the breach Dans la brèche :
 
                Le grand héroïsme et le sacrifice de l’équipage de votre vaisseau amiral inspire le reste de votre flotte.
                Choisissez un Dreadnought. Tous les vaisseaux de la flotte contenant ce Dreadnought, reçoivent +1 sur tous les jets de combat pour le reste de la bataille. Les deux premiers dégâts contre votre flotte doivent être appliqués au Dreadnought choisi.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant qu’une bataille spatiale ne commence.
 
Local Unrest Agitation locale :
 
                Les politiques de votre rival ont conduit la population locale à la rébellion !
                Choisissez une planète dans un système qui ne soit pas originel. Épuisez cette planète et détruisez 1 force terrestre de cette planète, si c’est possible. Si il n’y a plus de force terrestre sur la planète, elle redevient neutre.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Lucky Shot Tir chanceux :
 
                Un chasseur égaré s’arrange pour toucher un vaisseau principal ennemi qui avait ses boucliers de défense abaissés.
                Détruisez un Dreadnought, un croiseur ou un destroyer ennemi actuellement présent dans un système contenant une planète sous votre contrôle.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Massive Transport Transport massif :
 
                Des ingénieurs organisent le déplacement d’une communauté civile entière et de centres de production…
                Vous pouvez immédiatement bouger un de vos Space Docks existants jusqu’à une autre planète amie. Une route qui ne contient aucun vaisseau ennemi doit exister entre les deux planètes.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Master of Trade Maître du commerce :
 
                La guilde des marchands souscrit à votre régime politique.
                Jouez seulement si vous avez 2 accords commerciaux. Choisissez et régénérer jusqu’à deux planètes épuisées.
                Comment jouer cette carte : à n’importe quel moment.
 
 
Minelayers Mouilleurs de mines :
 
                Anticipant une invasion, vous semez des mines dans l’espace profond d’un système crucial.
                Choisissez un système contenant une de vos flottes. Chacun de vos croiseurs dans ce système inflige 1 touche automatique avant le premier « round » d’une bataille spatiale.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’une flotte ennemie vienne d’entrer dans le système.
 
 
Morale Boost Galvaniser le moral :
 
                Avant la bataille, vous faites un discours exalté à vos braves soldats sur la sécurité du palais.
                Pour la durée de ce combat ( et non la bataille entière), toutes vos unités reçoivent +1 sur tous les jets de combat.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant n’importe quelle bataille spatiale ou « round » de combat d’invasion.
 
Multiculturalism Multiculturalisme :
 
                « Nous avons plus à apprendre de nos voisins dans la galaxie. Un empire divers est un empire fort. »
                Choisissez une capacité spéciale de race possédée par un de vos adversaires. Vous gagnez cette capacité spéciale pour le « round ».
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Opening the Black Box En ouvrant la boite noire :
 
                Vos scientifiques militaires ont réinventé une partie du matériel de guerre de Lazax, et les résultats sont surprenants !
                Toutes vos planètes rouges acquièrent un crédit technique de 2 ( plutôt que 1 ) quand vous achetez un technologie rouge.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant d’acheter une technologie.
   
 
Samedi 29 juillet 2006

Twilight Imperium
 
      
(un grand merci à Olivier R. et à Rodolphe R. pour leur travail)

 
CARTES POLITIQUES
 
Aggressive Strategy
Stratégie agressive :
 
« Nous devons montrer la vision et la force… »
Pour :                      chaque joueur peut immédiatement, dans l’ordre de jeu, exécuter la capacité secondaire de sa propre carte de stratégie, sans dépenser un jeton de commandement de son aire d’allocation stratégique.
Contre :                                                  Aucun joueur ne peut exécuter la capacité secondaire de n’importe quelle carte de stratégie pour le reste du round.
 
Ancient Artifact
Ancien artefact :
 
« Devons nous l’activer ? Il peut apporter une récompense ou un grand péril. »
Pour :                      Lancez un dé.
Sur un résultat de 1 à 5, toutes les unités et tous les vaisseaux dans le système de Mecatol Rex sont détruits et toutes les flottes et unités planétaires dans les systèmes adjacents au système de Mecatol Rex encaisse immédiatement trois jets de combat (touché sur 5 et +).
                                                                Sur un résultat de 6 à 10, tous les joueurs gagnent immédiatement deux avancements technologiques de leur choix ( les prérequis sont toujours appliqués).
Contre :                  Défaussez la carte.
 
Arms Reduction
Réduction d’armement :
 
« Que cherchez vous à faire ? A faire grossir les coffres des pourvoyeurs de mort ? »
Pour :                      Chaque joueur doit détruire tous ses dreadnoughts sauf deux et tous ses croiseurs sauf quatre ( tous les autres types de vaisseaux ne sont pas affectés ).
Contre :                  Les joueurs doivent épuiser leurs planètes fournissant des crédits de technologie rouge.
 
Checks and Balances (law)
Vérifie et Équilibre (loi) :
 
« Jamais plus la stratégie agressive d’une seule race ne doit menacer la stabilité de la galaxie. »
Pour :                      Quand un joueur choisi une carte stratégie pendant la phase de stratégie, vous devez donner cette carte à un autre joueur ( qui n’a pas encore de carte de stratégie).
Contre :                  Chaque joueur doit immédiatement passer sa carte de stratégie actuelle au joueur sur sa gauche.
 
 
Closing the Wormholes (law)
Fermeture des wormholes (loi) :
 
« J’ai vu des démons là-bas ! Des monstres qui peuvent avaler votre vaisseau ! »
Pour :                      Les flottes ne peuvent plus traverser les wormholes.
Contre :                  Si un joueur a une flotte dans un système contenant un trou de ver, ce joueur doit défausser un vaisseau, qui ne soit pas un chasseur, de cette flotte.
 
Code of Honor (law)
Code d’honneur (loi):
 
« Laissez-nous mener cette guerre comme nos ancêtres exaltés le faisaient. Aucun quartier ne peut être demandé et aucun donné. »
Pour :                      Les flottes ne peuvent pas se retirer ou faire retraite d’une bataille spatiale.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Colonial Redistribution
Redistribution coloniale :
 
« L’inégalité est l’immortalité !»
Pour :                      Le joueur ayant le plus grand nombre de points de victoire (tiré au hasard, en cas d’égalité) doit choisir une de ses planètes et détruire toutes les unités de forces terrestres sur cette planète, s’il en existe. Le joueur doit ensuite choisir un joueur avec le plus petit nombre de points de victoire. Le joueur choisi peut immédiatement placer trois unités de forces terrestres sur cette planète et prendre le contrôle de celle-ci.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Colonization Licensing (law)
Réglementation de la colonisation (loi) :
 
 « Avez vous une idée de la paperasse provoquée par la conquête d’une civilisation ? »
Pour :                      Avant d’exécuter l’atterrissage planétaire sur une planète neutre, les joueurs doivent dépenser des ressources au moins égales à la valeur de ressources de cette planète.
Contre :                  Tous les joueurs doivent immédiatement épuiser une planète par groupe de trois planètes qu’ils contrôlent en dehors de leur système d’origine ( arrondi à l’inférieur ), si possible.
 
 
 
 
Compensated Disarmament
Désarmement dédommagé :
 
« La guerre doit être évitée à tout prix, et cela coûtera cher. »
Choisissez une planète
Toutes les forces terrestres sur cette planète sont détruites, mais le contrôleur de cette planète reçoit une marchandise commerciale pour chaque unité détruite et garde le contrôle de cette planète.
 
 
Convention of War (law)
Convention de guerre (loi) :
 
« Nous ne pouvons pas permettre que les pierres angulaires économiques de notre galaxie soit les cibles de la guerre. »
Pour :                      Les dreadnoughts et les War Suns ne peuvent pas bombarder des planètes qui contiennent des Space docks.
Contre :                  Chaque joueur qui a voté contre cette loi doit immédiatement choisir un de ses Space Dock externe à son système d’origine, si possible, et le remettre dans ses renforts.
 
Core Stability (law)
Stabilité du noyau (loi) :
 
« Les politiques nationales et les ordres du jour devraient être beaucoup plus transparents. »
Pour :                      Pendant chaque phase de statut, toutes les cartes d’action sont tirées et placées face visible sur la table. Le joueur avec le plus haut score d’influence non utilisée peut choisir sa carte d’action en premier, suivit par le joueur avec le second score, etc.
Contre :                  Aucune carte d’action n’est tirée ce round.
 
Cost Overruns
Budget dépassé :
 
« Peut importe comment vous le faites, mettez juste le budget sous contrôle ! »
Pour :                      Chaque joueur doit défausser une marchandise commerciale de son aire de marchandises commerciales pour chaque planète qu’il contrôle, si possible.
Contre :                  défaussez cette carte.
 
Council Elder (law)
Le conseil des aînés (loi):
 
«Vous m’avez donné ce pouvoir, et maintenant je doit l’exercer !»
Choisissez un joueur
Donner cette carte au joueur choisi. Le joueur choisi peut défaussez cette carte immédiatement après le choix d’un ordre du jour. Seul le vote du joueur choisi est compté pour résoudre l’ordre du jour.
 
Council’s Censure (law)
Censure du conseil (loi) :
 
«L’agression effrénée  de cet empire de voleur ne sera pas autorisé à perdurer ! »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi doit défaussez deux jetons de commandement de son aire d’allocation stratégique pour choisir la stratégie impériale pendant la phase de stratégie.
 
 
Crown of Thalnos (law)
La couronne de Thalnos (loi) :
 
« Les masses s’inclinaient devant le symbole du pouvoir… »
Choisissez un joueur
Les unités de forces terrestres du joueur choisi reçoivent maintenant +1 sur leurs jets de combat.
 
Dispute Resolution
Résolution contestable :
 
«  Vous réclamez tous les deux ces planètes… Ici ! A présent elles n’iront à personne ! Il n’y a plus de dispute ! »
Choisissez deux planètes
 Choisissez deux planètes contrôlées par deux joueurs différents. Détruisez toutes les forces terrestres et tous les PDS sur les deux planètes. Les planètes choisies retrouvent le statut neutre. Ni Mecatol Rex ni des planètes dans le système d’origine d’un joueur ne peut être choisies.
 
Economic Revitalization
Relance économique :
 
« Comment pouvons nous prétendre être civilisés pendant que nous permettons que les enfants de nos frères souffrent de la faim ? »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi reçoit une marchandise commerciale de l’aire de marchandises commerciales de chaque adversaire, si possible.
 
 
 
 
Fleet Regulations (law)
Régulations des flottes (loi) :
 
« Des flottes aussi énormes n’ont de sens que pour une seule chose ! »
Pour :                                                      Aucun joueur ne peut avoir plus de cinq jetons de commandement dans son aire d’approvisionnement de flotte.
Contre :                  Chaque joueur reçoit un jeton de commandement de ses renforts et doit le placer dans son aire d’approvisionnement de flotte.
 
Forced Economic Independence (law)
Indépendance économique forcée (loi) :
 
« Il est temps qu’ils apprennent à subvenir à leurs besoins ! »
Choisissez deux joueurs
Placez les marqueurs de contrôle des joueurs choisis sur cette loi. Les joueurs choisis ne peuvent pas avoir de contrats commerciaux avec l’autre tant que cette loi est en jeu. Si ils ont déjà un contrat commercial, il est immédiatement rompu.
 
 
Free trade (law)
Commerce libre (loi) :
 
« laissez le bouclier ouvert, et laissez toutes les races embrasser le commerce, ce sont les rouages de la richesse ! »
Pour :                      Chaque fois qu’un joueur reçoit des marchandises commerciales de ses contrats commerciaux actifs, il reçoit une marchandise commerciale supplémentaire.
Contre :                  Tous les joueurs doivent défausser deux marchandises commerciales de leur aire de marchandises commerciales, si possible.
 
Holder of Mecatol Rex
Le détenteur de Mecatol Rex :
 
« Au détenteur de Mecatol Rex, que soit glorieux le présent et le futur… »
Pour :                      Le joueur qui contrôle Mecatol Rex peut immédiatement choisir et défausser une loi active.
Contre :                  Le joueur qui contrôle Mecatol Rex peut ajouter deux forces terrestres gratuites sur Mecatol Rex.
 
Holy Planet of Ixth (law)
La planète sacrée de Ixth (loi) :
 
« J’ai vu là les ruines splendides, et j’ai été frappé par une grande tranquillité et une grande merveille ! »
Choisissez une planète
Cette planète ne peut plus produire d’unité pour le reste du jeu. Aucune planète dans un système d’origine ne peut être choisie.
 
Humane Labor (law)
Le travail humain (loi) :
 
« Ils tombent comme des mouches. Les conditions sont tout simplement et totalement déplorables ! »
Pour :                     La limite de production de tous les Space Docks est réduite de deux.
Contre : Aucun Space Dock ne peut produire d’unité pour le reste du round.
 
Imperial Academy (law)
Académie impériale (loi) :
 
« Cette magnifique institution entraînera les grands chefs de demain, et nous irons plus loin que jamais avant. »
Pour :                      Quand les joueurs exécutent la capacité secondaire de la stratégie logistique, ils peuvent à présent acheter un jeton de commandement en dépensant deux influences ( au lieu de trois).
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
 
Imperial Containment
Endiguement impérial :
 
« Nous ne devons pas plier sous la tyrannie du plus fort !»
Pour :                      Le joueur (ou les joueurs) avec le plus grand nombre de planètes à l’exception de son système d’origine doit défausser un jeton de commandement de sa réserve de commandement pour chaque jeton de commandement qu’il place pendant l’action tactique jusqu’à la fin de ce round.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Imperial Mandate
Mandat impérial :
 
« Nous ne devons pas permettre à la galaxie de s’enfoncer plus loin dans la guerre. L’empire doit être rétablit le plus tôt possible ! »
Pour :                      Chaque joueur reçoit deux points de victoire.
Contre :                  Chaque joueur perd un point de victoire.
 
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