BIENVENUE
depuis plus de vingt ans, nous nous efforçons de vous faire découvrir
les meilleurs jeux pour votre plus grand plaisir.
de nos coups de coeur
en visitant régulièrement ce site.
profitez ainsi d'offres exclusives !!!
KUBB
Le KUBB se joue un contre un ou entre deux équipes. La meilleure surface de jeu est le gazon ou la terre battue.
LE BUT DU JEU est de renverser tous les valets de l’équipe adverse et puis le roi à l’aide des bâtons.
PREPARATION:
Demarquer le terrain de jeu, la taille idéale étant de 10 metres de longueur et 5 metres de
largeur.
Placer le roi au centre du terrain de jeu et puis les valets le long des deux lignes de base opposées à interval regulier.
LE JEU consiste à faire tomber les valets de l’équipe adverse à l’aide de 6 bâtons. Le joueur chargé de jeter les batons doit se placer le long de sa ligne de base. Le bâton se jette
verticalement de bas en haut.
Une personne de chaque équipe jette un bâton. Celui qui est le plus proche du roi sans le toucher
commence le jeu. Une fois les 6 bâtons jetés, l’autre équipe prend les valets renversés, maintenant ”mobiles”, et les jette du côté adverse.
Ces valets doivent atterrir dans le terrain de jeu et sont relevés à l’endroit d’atterrissage.
Deux essais par équipe sont permis pour jeter chaque valet à l’intérieur du terrain opposé. En cas d’echec c’est l’équipe adverse qui place le valet à l’endroit de son choix.
Néanmoins le valet doit se placer à une distance d’au minimum un bâton du roi. C’est maintenant le tour de la deuxième équipe d’essayer de renverser les valets de l’adversaire. Les valets
sur la ligne de base ne peuvent pas être renversés avant les valets mobiles.
Lorsque l’équipe a jeté ses 6 bâtons c’est le tour de la première équipe et ainsi de suite. Tous les valets renversés sont jetés dans le terrain adverse. <br>Ceux-ci sont alors relevés et
doivent être renversés avant de pouvoir viser de nouveau les valets se trouvant sur la ligne de base.
Si une équipe ne réussi pas à renverser tous les valets mobiles, l’adversaire peut avancer sa ligne de base jusqu’au
niveau du valet le plus avancé. Si ce valet est renversé, la ligne de base revient au niveau précédent.
Si un valet placé sur la ligne de base est renversé avant un valet mobile cela ne compte pas et il doit être relevé. Quand une équipe réussi à renverser tous les valets de l’adversaire, il ne lui
reste qu’à faire tomber le roi.
Pour éviter que le jeu ne se termine au premier tour ceci se fait toujours avec un minimum de 2 bâtons et à partir de la ligne de base. Si une équipe fait tomber le roi avant que tous les valets
soit renversés elle perd toute la partie!
JEUX SUR - DIMENSIONNES
Une nouvelle gamme de jeux vient de prendre place au sein de la boutique.
Plus spécialement recherchés par les ludothèques et autres institutions ludiques, ces jeux sur-dimensionnés sont fabriqués pour l'essentiel en France, en bois pour une résistance à toute
épreuve.
Vous trouverez la liste de ces produits sur le site dans la catégorie Grands classiques/jeux sur-dimensionnés.
Les particuliers pourront également profiter de ces modèles bien que leur coût soit relativement important.
N'oubliez pas également qu'en tant qu'associations et professionnels du jeu, vous bénéficiez d'une remise de 10% sur le prix boutique (voir rubrique consacrée aux ludothèques).
voici pour illustrer davantage cette page quelques vidéos de ces jeux magnifiques.
Barik :
Twin Flip :
D'autres vidéos viendront prochainement s'ajouter à elles-ci.
Le Weykick
Il ne s’agit pas ici de discuter des talents
sportifs de notre ami jean-claude Vandamme ni de philosopher sur le kick-boxing mais de vous donner des indications propres à vous aider dans l’achat
d’un jeu Weykick.
Le Weykick est un jeu de grande dimension, que
l'on pose sur une table. En observant une partie de Weykick, vous aurez l'impression que les figurines se déplacent toutes seules… comme par magie !
Le magnifique plateau en bois étant surélevé, chaque joueur place ses mains sous le plateau et grâce aux poignées magnétiques déplace ses personnages qui, eux aussi, ont une base
magnétique.
Une barre placé transversalement sous le plateau empêchera tout conflit en évitant aux joueurs d'aller dans la zone adverse.
Les parties de Weykick sont frénétiques, endiablées et passionnantes.
Un superbe jeu qui vous garantira des heures de jeux et ce pour tous les publics.
Quel jeu prendre ?
Voici donc quelques indications afin de vous
permettre de faire votre choix.
le Weykick
Football.
La version de base du Weykick présente un plateau de jeu
rectangulaire avec la ligne médiane et les buts comme repères. Mesurant 46cm de largeur, il permet aisément de jouer à deux ou quatre joueurs. Le but du jeu est de percuter le ballon afin de
l'envoyer au fond des buts adverses. Très réactif, nerveux, il ressemble un peu au jeu du Shuffle Puck.
La version 4 figurines est bien plus riche
puisque vous pourrez utiliser une figurine en défense et l'autre pour vos attaques ou faire des feintes par ricochet en déviant le ballon par la deuxième figurine.
(A noter qu'il existe depuis quelques temps un plateau en couleur pour représenter encore davantage le gazon.)
Le Weykick Hockey
La version Hockey n’est pas seulement une
variation sur un thème différent, c’est une tout autre façon de percevoir le jeu. On y joue de manière réellement différente. Alors que dans la version Football, les figurines ne possèdent qu’un
seul aimant, ici chaque figurine en possède deux. Ainsi vous aurez la possibilité de faire pivoter la figurine d’un simple mouvement du poignet. La manière de jouer et d’envoyer le palet ne
consiste pas à simplement le percuter. Vous devrez déplacer votre hockeyeur afin de pousser le palet tout en donnant un petit coup sec avec le poignet pour que la crosse le frappe et l’envoie
dans la cage adverse. Le geste ressemble un peu à celui du Baby-foot. Le hockey est bien plus technique et il vous faudra un peu de temps avant de parfaitement maîtriser le
geste.
Rectangulaire ou octogonal ?
Les versions rectangulaires sont étudiées pour
être jouables à deux comme à quatre joueurs. Cependant, il faut bien avouer que l’espace vous manquera pour bien vous amuser. Mieux vaut, dans le cas où vous désirez jouer à plusieurs, vous
orienter sur les modèles octogonaux car leurs dimensions (82cm au lieu de 46) vous permettront aisément de partager les figurines avec un équipier.
Dans l’idéal, mon conseil serait de s’orienter sur un modèle octogonal avec 4 figurines et non 6, en version hockey ou football selon vos affinités. Il vous sera toujours possible par la suite
d’acquérir de nouvelles figurines pour vous permettre de jouer jusqu’à 6 joueurs.
Vous pourriez prendre deux figurines du même modèle bien sûr mais je vous conseillerai plutôt d’acheter des figurines de l’autre version afin de pouvoir tester les deux versions. Ainsi, vous
pourriez choisir un modèle hockey puis prendre un set de footballeurs pour transformer votre plateau et goûter au plaisir de l’autre style de jeu.
Résumé :
Pour jouer avec des enfants (à partir de 6 ans), privilégiez les jeux de football plus accessibles, rectangulaires ou octogonaux, tout dépend aussi du budget.
Pour jouer avec des amis lors de soirées, orientez vous plutôt sur des jeux de hockey. Etant donné que ce sont des jeux au budget assez élevé, je vous orienterai sur les modèles grand format avec
4 figurines. Quitte à investir dans un jeu grand format, autant le faire complètement et prendre un modèle octogonal.
Quinte Flush Royale
Une quinte flush Royale est la main la plus forte possible. Il s’agit d’une Quinte Flush mais avec l’As comme plus haute carte, autrement dit, c’est la combinaison As-R-D-V-10 en pique, trèfle, cœur ou carreau.
Quinte Flush
Une quinte est la meilleure main. Une quinte Flush est une Suite (5 cartes qui se suivent, comme 7-8-9-10-v) et qui sont de la même couleur. Dans une Suite régulière, vous pouvez avoir un As haut (A-R-D-V-10) ou un As bas (A-2-3-4-5).
Carré
Un carré est une combinaison formée de 4 cartes de même valeur, 4 As ou 4 dames. Si il y a plusieurs carré en jeu, la main qui possède le plus haut rang gagne.
Full (main pleine)
Un Full est une combinaison formée par un brelan et une paire comme R-R-R-3-3. Lorsque qu’il y a 2 Full, le brelan détermine le gagnant. Par exemple J-J-J-5-5 sera plus fort que 10-10-10-A-A. Si pour une raison quelconque le brelan ne détermine pas le vainqueur il faut que la paire décide. Par exemple R-R-R-A-A- sera plus fort que R-R-R-10-10.
Couleur (Flush)
Un flush (couleur) est une main où toutes les cartes sont de la même suite comme 5 cartes Carreau ou 5 cartes Pique par exemple, peu importe leur valeur. En cas d'égalité c'est le joueur ayant la carte la plus forte qui gagne.
Suite (Quinte)
5 cartes se suivant mais n’appartenant pas à la même couleur. Un exemple de quinte 2-3-4-5-6. L’as peut être une carte haute ou basse. Lorsqu’il y a égalité entre 2 suites, la plus élevée des suites l’emporte.
Brelan
3 cartes de même valeur avec deux autres cartes ne formant pas une paire. Encore une fois le brelan le plus élevé l’emporte.K-K-K-2-4 battra Q-Q-Q-2-3. Si les deux brelans ont le même rang, la règle de la plus haute carte est prise en compte avec les 2 cartes restantes.
Double paire
Deux paires distinctes. Le plus haut rang de la paire gagne l’égalité. Si les mains possèdent la même paire élevée, la seconde paire sert à départager. Si les deux mains possèdent les mêmes paires, la plus haute carte l’emporte(la cinquième carte de la main).
Une paire de 2 cartes de même valeur. La paire la plus élevée gagne si plusieurs joueurs possèdent une paire. En cas d’égalité, la règle de la plus haute carte est prise en compte.
Plus forte carte
lorsqu’ aucun joueur n’a pu établir de combinaison, celui qui à la plus haute carte remporte le pot.
♥ POKER ♣
Les règles du Texas Holdem
L'organisateur d'une partie privée peut toujours introduire une règle particulière. Il est donc important de lui demander quelles sont les règles qui vont s'appliquer pendant la partie. (comme par exemple la règle qui s'applique au small blind et au big blind.)
Début
Pour commencer, on détermine le premier donneur –Dealer- en distribuant à chacun une carte et le joueur possédant la plus forte carte deviendra le premier donneur et recevra le jeton le représentant.
Chaque joueur distribuera les cartes à tour de rôle avec changement de donneur à chaque nouveau coup.
Avant la distribution des cartes, deux joueurs vont devoir miser en aveugle, c’est çà dire avant même d’avoir vu leurs cartes. Cette mise est obligatoire :
Le joueur situé immédiatement à gauche du donneur mise le blind,(ou small blind) d’une valeur de 1 jeton-unité par exemple.
Ce joueur est le blindeur.
Le joueur situé à gauche du blindeur mise le surblind, (ou big blind) correspondant au double du Blind.
Ce joueur est le surblindeur.
Les enchères
Les enchères sont les annonces faites par chaque joueur. Il est important de les organiser de façon précise avant le début de la partie.
Trois systèmes sont possibles :
- Le poker « no limit » qui n’impose aucun plafond sur les enchères.
Cela donne l’avantage aux joueurs les plus fortunés qui peuvent dénaturer le jeu par des mises disproportionnées qui assomment les autres joueurs.
- Le poker « pot limit » qui plafonne l’enchère au contenu du pot courant.
(exemple : si le pot contient 1000, alors la relance maximum autorisée sera elle aussi de 1000.)
- Le poker à enchères limitées qui impose une enchère maximum à chaque tour, sous forme structurelle.
exemple : Hold’em à 1 / 2 / 10 signifie :
Blind de 1 unité
Surblind de 2 unités
Enchères des deux premiers tours par montants de 2 unités.
Enchères des deux derniers tours par montants de 10 unités.
La partie peut maintenant commencer, et va se dérouler en une succession de coups.
Chaque coup se divise en quatre phases successives maximum, appelées Tours d’enchères.
Le premier tour d'enchères
Le donneur distribue alors deux cartes (groupées) à chaque joueur, en commençant par celui qui est à sa gauche. Chaque joueur prend connaissance de ses cartes après que le donneur se soit servi.
Ces deux cartes sont dites "fermées" car elles ne peuvent être vues et donc utilisées que par le joueur qui les possède.
Le premier joueur à parler est le joueur à gauche du big blind. Le joueur a le choix entre 3 possibilités : suivre à hauteur du big blind, relancer à une enchère plus élevée que le big blind (dans les limites d’enchères imposées) ou simplement passer en couchant ses mains.
Quoiqu’il en soit, le tour d'enchères ne s'achèvera que lorsque tous les joueurs auront misé la même somme ou se seront couchés. (le small blind, lui, sera toujours contraint de miser pour égaliser la mise minimale et continuer à jouer. Si tous les joueurs se sont contenté de suivre, le Surblindeur n'a pas à faire de mise supplémentaire car il a déjà contribué équitablement au pot.)
Si un joueur a relancé et n’est suivi par aucun autre joueur, il remporte le pot, sans avoir à montrer ses cartes, et c’est déjà la fin du coup.
Dès que tous les adversaires sont à la même hauteur d’enjeu, toute relance devient interdite, sinon on pourrait relancer à l’infini.
Ce premier tour d’enchères prendra donc fin lorsque tous les joueurs restant en lice (au moins deux) également appelés joueurs « actifs » auront misé le même montant.
A ce moment, tous les jetons misés par tous les joueurs sont rassemblés au centre de la table, et forment le pot.
Le second tour d'enchères
Le donneur prend le paquet de cartes et « brûle » celle du dessus du talon: c'est-à-dire qu’il la pose face cachée à l’écart sur le tapis (elle ne sera pas jouée), et étale les trois cartes suivantes, face visible, pour former le Flop.
Ces cartes sont des cartes communautaires. Elles sont connues de tous les joueurs et peuvent être utilisées par tous les joueurs pour constituer la combinaison gagnante.
A partir du second tour d'enchères, les joueurs ont une nouvelle option de jeu. Ils peuvent dire « Parole » : ils s'abstiennent de miser tant qu'aucun joueur n'a misé et si tous les joueurs disent parole, le tour d'enchères s'achève lorsque le donneur dit lui aussi « Parole ».
Si un joueur mise, « ouvre »les enchères , tous les joueurs ayant dit parole doivent parler à nouveau et suivre, relancer ou passer.
Le troisième tour d'enchères
Lorsque le second tour d'enchères est achevé, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la quatrième carte commune, face visible, près des trois autres. Cette carte est appelée « le Tournant » ou « fourth street » ou « Turn ».
Les joueurs ont les mêmes options que lors des enchères au flop.
Le quatrième et dernier tour d'enchères
Après le troisième tour d'enchères, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la cinquième carte, face visible, près des quatre autres.
Cette carte est appelée « la Rivière » ou « fifth street » ou « River ».
Cette carte est la dernière carte commune. avec le flop et le tournant, elle forme le tableau. toutes les cartes utilisables par le joueur, les cinq communes et les deux cartes fermées sont désormais connues.
A la fin de ce tour d'enchères, c'est le joueur qui présente la meilleure combinaison de cinq cartes qui remporte le pot. Un joueur peut également remporter le pot si sa relance n'est pas suivie et que tous ses adversaires se couchent.
Dans cette situation le joueur remporte le pot sans avoir à dévoiler sa main.
C’est donc la fin définitive du coup. Le tour de donne change, avec un nouveau donneur (celui qui est assis immédiatement à gauche de l’actuel donneur. pareil pour le blind et le surblind). Ainsi chacun sera à son tour Donneur, Blindeur et Surblindeur.
Attention :
Durant un coup, il peut arriver qu’un joueur ne possède plus assez de jetons pour suivre une enchère. Il n’est pas exclu pour autant de ce coup. Comme il lui est interdit de se « recaver » avant la fin de ce coup, il lui est permis de miser les derniers jetons qu’il lui reste. On dit qu’il fait « tapis » ou qu’il est « all in »ou encore qu’il est « tapé ». (le tapis est la totalité de jetons qu’un joueur possède à un moment donné de la partie).
A partir de ce moment, on constitue un pot parallèle avec les autres joueurs qui continuent de miser après lui, pot auquel le joueur « tapé » n’a pas droit. Si, lors de la confrontation des mains son jeu est le plus fort, ce joueur remportera le pot principal. Le pot parallèle sera ensuite remis à la prochaine combinaison gagnante parmi les joueurs encore en lice.
Il y avait deux photos et donc deux fois plus de chances de gagner des points la semaine dernière.
Jujutony a été de loin le plus prompt à trouver les réponses...les deux réponses et glane du même coup 16 points de victoire qui lui permettent du coup de se positionner en Outsider et de menacer
les deux locomotives du concours.
Bravo à lui !!
La première photo concernait bien sûr le jeu Pitch Bowl, une "simulation" de football américain à la sauce Pitchcar, avec des palets à faire avancer
à petits coups de pitchenettes. Le jeu était en vente à compte d'auteur en octobre dernier et devant la demande croissante de joueurs, l'auteur a été contacté par l'éditeur Fantasy Flight Games
(pour le amrché américain) et par Ubik pour le marché européen. Aucune date de sortie n'est encore définitive mais le jeu devrait être disponible d'ici quelques mois.
Plus de renseignements sur le site de l'auteur et de la communauté de joueurs : Cliquez
ici
La deuxième photo concernait le jeu Chinatown. Celui-ci doit être réédité et relooké pour
l'occasion et la photo était celle de la version précédente. La nouvelle édition édité par Filosofia sortira dans quelques semaines et le graphisme est l'oeuvre de Mathieu Leyssenne, l'illustrateur en vogue actuellement. Il a signé les graphismes de Jamaïca et de Animalia.
Les résultats du concours maintenant :
Jujutony marque 16 points.
Thek marque 6 points.
GregF marque .....0 bille (euh point voualis je dire ^^)
Le classement général maintenant :
- THEK 34.50 points.
- JIEF 22.50 points.
- JUJUTONY 16 points.
- LOÏC 8 points.
-
BLEDEL 6 pts.
- SEB 4 pts.
- GHOR 2 pts.
- GregF 0.5 point
Au final le vainqueur du concours partira avec le jeu Senji et non plus Soleil Levant. eh oui c'est officiel, le jeu a changé de nom et devient donc Senji.
Raison de plus pour jouer donc.
La question de la semaine maintenant.
Quel est ce jeu ?
Sachant que la difficulté pour le trouver est plus grande, je vous donne quelques informations sur ce jeu.
Chaque joueur doit positionner dans la base adverse trois de ses pièces, à savoir une pièce ronde, une pyramidale et une carrée. Les pièces rondes avancent dans toutes les directions, les
pyramides avancent uniquement en diagonale alors que les pièces carrées se meuvent de manière octogonales. Le plateau est une sorte de damier. Son nom ?
La prochaine soirée jeux aura lieu le Mardi 25 mars à compter de 20h00.
Où cela ?
Eh bien toujours au
Art Sport Café
bien sûr !!
Quelques petites nouveautés viendront s'ajouter aux classiques : Citons en autre le petit jeu Kahmaté
(voir article plus loin).
Hamburgum devrait être également de la partie.
Le formulaire d'insciption pour cette soirée est en ligne :
formulaire en ligne : cliquez ici
Pour finir le mois en beauté, nous préparons nos commandes et le tout nouveau produit estampillé filosofia doit nous arriver
vers le 30 mars. Il s'agit de
l'Age de pierre
le dernier bijou de Tummelhoffer, l'auteur de Sankt Petersburg.
Pour fêter cette arrivée comme il se doit, nous vous offrons une remise exceptionnelle.
Le jeu L'Age de pierre au prix de 32.00 euros au lieu de 37.50 !
Pour en profiter, rien de plus simple, il vous suffit de sélectionner le produit sur le site de vente, soit en le réglant par Cb auquel cas il vous sera envoyé, soit en cliquant
sur simple réservation comme moyen de paiement auquel cas il sera mis de côté à ce prix en attendant votre venue.
Jeu de la Gamme Amigo. Boîtage carton.
Commentaires