Twilight Imperium - Sardakk N’orr

Publié le par frankYone

 2ème partie

Traduction des cartes de

Twilight Imperium

- 3ème édition -

(un grand merci à Olivier R. et à Rodolphe R. pour leur travail)

Sardakk N’orr
 
Juste après la nébuleuse de la licorne, l’étoile dorée Sardakk brille et inonde de son ancienne et brûlante lumière la géante et aride Quinarra (aucun océan à la surface). La planète massive irradie d’une incandescence rouge tel un rubis poussiéreux dans la nuit, ses massives tornades polaires sont clairement visibles depuis l’espace. Un grand réseau de stations orbitales et d’importantes parties de flottes occupent le système à la façon des insectoïdes N’orr. D’énormes baleines telles que les transporteurs N’orr vomissent des chasseurs comme autant de guêpes affamées d’un nid dérangé. Des convois transportant des montagnes de glace sont toujours importés depuis la planète Tren’lak . De petites araignées semblables à des vaisseaux robotiques manœuvrent à la surface de la glace, guidant la glace jusqu’aux centrales orbitales de traitement des liquides, qui renvoient l’eau et le sel traités sur Quinarra par des planeurs solaires portant des conteneurs ballons au cours d’une lente descente jusqu’aux cités N’oor au dessous.
 
Quinarra elle-même est parmi les plus inhospitalières planètes habitées par une civilisation majeure. Seule La planète Letnev Arc Prime est reconnue aussi désolée que Quinarra. Les Letnev vivent, toutefois, sous la surface de Arc Prime, alors que la civilisation N’orr est installée sur les deux continents de Quinarra. Seules les régions polaires de Quinarra, où même les plus fort des N’orr ne peuvent survivre aux tempêtes mortelles pendant des périodes prolongées, sont largement inhabitées. Des brutales tempêtes électriques de grêle et de poussières, bien que n’approchant pas la férocité des tempêtes polaires, sont fréquentes à travers la planète et sont considérées comme normales par les N’orr.
 
Des visiteurs sur Quinarra seront directement dirigés vers le centre d’immigration dans la capitale H’cor. Si la météorologie permet une visibilité suffisante, la plupart des visiteurs seront impressionnés par la taille énorme et le trafic explosif de la cité. Les structures N’orr sont typiquement ovales et arrondies, crées à partir du matériau rouge extrêment dur comparable à la topographie de la planète. A l’instar des plus grandes cités N’orr, H’cor présente des bâtiments immenses, des constructions basses tentaculaires et des profonds défilés insoupçonnés dans la terre qui révèlent des cités-ruches profondément enfouies sous la surface, creusées dans le sol rouge. Des routes occupées et des rues aériennes traversent de mille façons, toutes engorgées par le trafic N’orr.
 
Les N’orr vous diront qu’ils sont dirigés par « Sardakk la reine mère », mais cet aveu semble plus marqué dans les rituels que dans les faits. Personne n’a jamais rencontré la mythique « mère », et aucune documentation extra-planétaire existante ne suggère qu’il y est la moindre parcelle de vérité dans ces allégations. La tête visible et reconnue de l’état N’orr est l’émissaire de la reine, un N’orr mâle qui dirige directement les domaines culturel, économique et militaire de la race. La durée du mandat de l’émissaire et le processus de son élection semblent décidés par une fraternité secrète, la progéniture cachée, dans laquelle réside le véritable pouvoir des N’orr.
 
L’émissaire et la progéniture cachée surveillent l’expansion rapide des forces et des flotte militaires. Les soldats d’élite Tekklars sont la fierté de leur peuple. Les Tekklars s’entraînent exclusivement dans les régions polaires du sud, où les faibles meurent et où les forts deviennent G’hom : des membres de l’ordre prestigieux Tekklar, traités comme des chevaliers par les N’orr et craints à travers la galaxie. Comme Quinarra tourne lentement, comme les étoiles reviennent dans leur constellation, la progéniture cachée sait que le temps de pulluler va revenir. Et à ce moment là, l’essaim couvrira les étoiles.
 
 
Capacités spéciales:
- Vous recevez +1 à tous les jets de combats pendant un « round » de bataille spatiale ou de combat d’invasion.
 
Unités de départ : 
- 5 forces terrestres, 1 transporteur, 1 PDS, 1 space dock.
 
Technologie de départ : 
- Laser d’assault Hylar V, Canon spatial longue portée.

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