Twilight Imperium - Émirats de Hacan

Publié le par frankYone

Twilight Imperium
 
-         3ème édition –
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(un grand merci à Olivier R. et à Rodolphe R. pour leur travail)
 
 
 
Les Émirats de Hacan
 
Sous les rayons écrasants de l'étoile massive Kenara existe le triple système des Hacans. Chacun de ces trois satellites est enveloppé par la vapeur jaune si caractéristique des planètes désertiques. Ces trois joyaux sont appelés Arretze, Kamdorn et Hercant. Là, les Emirats Unis des Hacans ont élevé une puissante civilisation de guerriers, de nomades, de fermiers et par-dessus tout de marchands.
 
Le système Kenara est un des systèmes les plus fréquentés de l'univers connu. Seuls les systèmes possédant un portail wormhole connaissent un trafic plus élevé. Venant de Kenara, un nombre indéterminé de Hacans et de vaisseaux marchands traversent la galaxie. Ce trafic est soutenu par des cités entières de stations spatiales qui fournissent le stockage, la logistique, la maintenance, les opérations bancaires, les divertissements et les autres services facilitant le flux de marchandises, de vaisseaux et d'équipages.
 
Sur la surface des trois chaudes planètes désertiques, la vie est plus lente et plus sereine. Seule la vie dans la cité de Harcacun sur la planète Arretze s'accorde à l'allure hors d'haleine de l'espace décrit ci-dessus. Localisé dans une vallée ombragée proche du pôle nord de Arretze, Harcarun est la seule cité du triple système qui a une position fixe. Son positionnement fixe et son climat presque supportable ont fait de Harcarun le principal point d'opération pour la plupart des corporations commerciales, financières et des opportunistes non natifs. Les Hacans, malgré leur étrange compétence pour établir des relations commerciales et faire des affaires, généralement dédaignent le style de vie chaotique et les vents glaciaux, pour eux, de Harcarun.
 
Les membres des Hacans résident principalement dans des cités construites sur d'énormes luges des sables, se déplaçant constamment vers des climats plus frais lorsque les saisons changent. Bien que quelques technologies aient été introduites au cours du dernier siècle, la plupart des cités Hacans sont encore tirées par d'immenses hardes de bêtes Tuuran, qui possèdent une peau faite de membranes captant l'humidité de l'air lui-même.
 
Dans leur passé lointain, les Hacans étaient une espèce pauvre, ils étaient exploités dans un espace écrasé par les autres grandes races de l'empire. Puis, lentement les Hacans découvrirent une soif insatiable pour les marchandises produites sous la lumière aveuglante de Kenara ou issues des profondeurs des sables de leurs mondes d'origine. La racine toxique de Geer, des vêtements fabriqués à partir des fleurs d'étoile qui poussent uniquement pendant les équinoxes de Hercant, des aphrodisiaques Spehat, des liqueurs, des médicaments et des drogues interdites: tout ceci récolté et transformé par les mains artisanes et patientes des Hacans.
 
Récemment les Hacans devinrent les maîtres du commerce, et leur système prospéra comme des insondables fortunes furent faites par des clans commerçants de plus en plus puissants, un chef apparu parmi eux l'émir Mowshir de Arretze. Le désir de protéger leur jeune richesse, et une volonté de réguler et d'arbitrer pacifiquement les clans, amena les Hacans à une forme d'assemblée représentative et à élire un Quieron – le chef qui parle pour tous les Hacans ; Le Quieron guide l'entière hiérarchie des groupes de commerce, chacun possédant ses propres flottes de commerce et de guerre. Sa tâche: guider son peuple jusqu'au trône impérial, établissant ainsi une ère de richesse et de commerce pacifique.
 
 
 
Capacités spéciales:
 
- Vos échanges commerciaux ne requièrent pas l'approbation pendant les négociations.
- Vous n'avez pas besoin de dépenser un jeton de commandement pour exécuter la capacité secondaire de la carte de stratégie "commerce".
- Quand vous recevez des marchandises commerciales depuis l'un de vos traités commerciaux, vous recevez une marchandise commerciale supplémentaire.
- Aucun joueur ne peut, sauf en cas de guerre, rompre un traité commercial avec vous.
- Pendant la phase de statut, vous pouvez échanger des cartes d'action avec les autres joueurs.
 
Unités de départ:
 
4 forces terrestres, 2 transporteurs, 1 croiseur, 2 chasseurs, 1 space dock.
 
Technologies de départ:
 
Compensateur enviro, Outils Sarween.

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