Twilight Imperium - Cartes politiques (1)

Publié le par frankYone

Twilight Imperium
 
      
(un grand merci à Olivier R. et à Rodolphe R. pour leur travail)

 
CARTES POLITIQUES
 
Aggressive Strategy
Stratégie agressive :
 
« Nous devons montrer la vision et la force… »
Pour :                      chaque joueur peut immédiatement, dans l’ordre de jeu, exécuter la capacité secondaire de sa propre carte de stratégie, sans dépenser un jeton de commandement de son aire d’allocation stratégique.
Contre :                                                  Aucun joueur ne peut exécuter la capacité secondaire de n’importe quelle carte de stratégie pour le reste du round.
 
Ancient Artifact
Ancien artefact :
 
« Devons nous l’activer ? Il peut apporter une récompense ou un grand péril. »
Pour :                      Lancez un dé.
Sur un résultat de 1 à 5, toutes les unités et tous les vaisseaux dans le système de Mecatol Rex sont détruits et toutes les flottes et unités planétaires dans les systèmes adjacents au système de Mecatol Rex encaisse immédiatement trois jets de combat (touché sur 5 et +).
                                                                Sur un résultat de 6 à 10, tous les joueurs gagnent immédiatement deux avancements technologiques de leur choix ( les prérequis sont toujours appliqués).
Contre :                  Défaussez la carte.
 
Arms Reduction
Réduction d’armement :
 
« Que cherchez vous à faire ? A faire grossir les coffres des pourvoyeurs de mort ? »
Pour :                      Chaque joueur doit détruire tous ses dreadnoughts sauf deux et tous ses croiseurs sauf quatre ( tous les autres types de vaisseaux ne sont pas affectés ).
Contre :                  Les joueurs doivent épuiser leurs planètes fournissant des crédits de technologie rouge.
 
Checks and Balances (law)
Vérifie et Équilibre (loi) :
 
« Jamais plus la stratégie agressive d’une seule race ne doit menacer la stabilité de la galaxie. »
Pour :                      Quand un joueur choisi une carte stratégie pendant la phase de stratégie, vous devez donner cette carte à un autre joueur ( qui n’a pas encore de carte de stratégie).
Contre :                  Chaque joueur doit immédiatement passer sa carte de stratégie actuelle au joueur sur sa gauche.
 
 
Closing the Wormholes (law)
Fermeture des wormholes (loi) :
 
« J’ai vu des démons là-bas ! Des monstres qui peuvent avaler votre vaisseau ! »
Pour :                      Les flottes ne peuvent plus traverser les wormholes.
Contre :                  Si un joueur a une flotte dans un système contenant un trou de ver, ce joueur doit défausser un vaisseau, qui ne soit pas un chasseur, de cette flotte.
 
Code of Honor (law)
Code d’honneur (loi):
 
« Laissez-nous mener cette guerre comme nos ancêtres exaltés le faisaient. Aucun quartier ne peut être demandé et aucun donné. »
Pour :                      Les flottes ne peuvent pas se retirer ou faire retraite d’une bataille spatiale.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Colonial Redistribution
Redistribution coloniale :
 
« L’inégalité est l’immortalité !»
Pour :                      Le joueur ayant le plus grand nombre de points de victoire (tiré au hasard, en cas d’égalité) doit choisir une de ses planètes et détruire toutes les unités de forces terrestres sur cette planète, s’il en existe. Le joueur doit ensuite choisir un joueur avec le plus petit nombre de points de victoire. Le joueur choisi peut immédiatement placer trois unités de forces terrestres sur cette planète et prendre le contrôle de celle-ci.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Colonization Licensing (law)
Réglementation de la colonisation (loi) :
 
 « Avez vous une idée de la paperasse provoquée par la conquête d’une civilisation ? »
Pour :                      Avant d’exécuter l’atterrissage planétaire sur une planète neutre, les joueurs doivent dépenser des ressources au moins égales à la valeur de ressources de cette planète.
Contre :                  Tous les joueurs doivent immédiatement épuiser une planète par groupe de trois planètes qu’ils contrôlent en dehors de leur système d’origine ( arrondi à l’inférieur ), si possible.
 
 
 
 
Compensated Disarmament
Désarmement dédommagé :
 
« La guerre doit être évitée à tout prix, et cela coûtera cher. »
Choisissez une planète
Toutes les forces terrestres sur cette planète sont détruites, mais le contrôleur de cette planète reçoit une marchandise commerciale pour chaque unité détruite et garde le contrôle de cette planète.
 
 
Convention of War (law)
Convention de guerre (loi) :
 
« Nous ne pouvons pas permettre que les pierres angulaires économiques de notre galaxie soit les cibles de la guerre. »
Pour :                      Les dreadnoughts et les War Suns ne peuvent pas bombarder des planètes qui contiennent des Space docks.
Contre :                  Chaque joueur qui a voté contre cette loi doit immédiatement choisir un de ses Space Dock externe à son système d’origine, si possible, et le remettre dans ses renforts.
 
Core Stability (law)
Stabilité du noyau (loi) :
 
« Les politiques nationales et les ordres du jour devraient être beaucoup plus transparents. »
Pour :                      Pendant chaque phase de statut, toutes les cartes d’action sont tirées et placées face visible sur la table. Le joueur avec le plus haut score d’influence non utilisée peut choisir sa carte d’action en premier, suivit par le joueur avec le second score, etc.
Contre :                  Aucune carte d’action n’est tirée ce round.
 
Cost Overruns
Budget dépassé :
 
« Peut importe comment vous le faites, mettez juste le budget sous contrôle ! »
Pour :                      Chaque joueur doit défausser une marchandise commerciale de son aire de marchandises commerciales pour chaque planète qu’il contrôle, si possible.
Contre :                  défaussez cette carte.
 
Council Elder (law)
Le conseil des aînés (loi):
 
«Vous m’avez donné ce pouvoir, et maintenant je doit l’exercer !»
Choisissez un joueur
Donner cette carte au joueur choisi. Le joueur choisi peut défaussez cette carte immédiatement après le choix d’un ordre du jour. Seul le vote du joueur choisi est compté pour résoudre l’ordre du jour.
 
Council’s Censure (law)
Censure du conseil (loi) :
 
«L’agression effrénée  de cet empire de voleur ne sera pas autorisé à perdurer ! »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi doit défaussez deux jetons de commandement de son aire d’allocation stratégique pour choisir la stratégie impériale pendant la phase de stratégie.
 
 
Crown of Thalnos (law)
La couronne de Thalnos (loi) :
 
« Les masses s’inclinaient devant le symbole du pouvoir… »
Choisissez un joueur
Les unités de forces terrestres du joueur choisi reçoivent maintenant +1 sur leurs jets de combat.
 
Dispute Resolution
Résolution contestable :
 
«  Vous réclamez tous les deux ces planètes… Ici ! A présent elles n’iront à personne ! Il n’y a plus de dispute ! »
Choisissez deux planètes
 Choisissez deux planètes contrôlées par deux joueurs différents. Détruisez toutes les forces terrestres et tous les PDS sur les deux planètes. Les planètes choisies retrouvent le statut neutre. Ni Mecatol Rex ni des planètes dans le système d’origine d’un joueur ne peut être choisies.
 
Economic Revitalization
Relance économique :
 
« Comment pouvons nous prétendre être civilisés pendant que nous permettons que les enfants de nos frères souffrent de la faim ? »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi reçoit une marchandise commerciale de l’aire de marchandises commerciales de chaque adversaire, si possible.
 
 
 
 
Fleet Regulations (law)
Régulations des flottes (loi) :
 
« Des flottes aussi énormes n’ont de sens que pour une seule chose ! »
Pour :                                                      Aucun joueur ne peut avoir plus de cinq jetons de commandement dans son aire d’approvisionnement de flotte.
Contre :                  Chaque joueur reçoit un jeton de commandement de ses renforts et doit le placer dans son aire d’approvisionnement de flotte.
 
Forced Economic Independence (law)
Indépendance économique forcée (loi) :
 
« Il est temps qu’ils apprennent à subvenir à leurs besoins ! »
Choisissez deux joueurs
Placez les marqueurs de contrôle des joueurs choisis sur cette loi. Les joueurs choisis ne peuvent pas avoir de contrats commerciaux avec l’autre tant que cette loi est en jeu. Si ils ont déjà un contrat commercial, il est immédiatement rompu.
 
 
Free trade (law)
Commerce libre (loi) :
 
« laissez le bouclier ouvert, et laissez toutes les races embrasser le commerce, ce sont les rouages de la richesse ! »
Pour :                      Chaque fois qu’un joueur reçoit des marchandises commerciales de ses contrats commerciaux actifs, il reçoit une marchandise commerciale supplémentaire.
Contre :                  Tous les joueurs doivent défausser deux marchandises commerciales de leur aire de marchandises commerciales, si possible.
 
Holder of Mecatol Rex
Le détenteur de Mecatol Rex :
 
« Au détenteur de Mecatol Rex, que soit glorieux le présent et le futur… »
Pour :                      Le joueur qui contrôle Mecatol Rex peut immédiatement choisir et défausser une loi active.
Contre :                  Le joueur qui contrôle Mecatol Rex peut ajouter deux forces terrestres gratuites sur Mecatol Rex.
 
Holy Planet of Ixth (law)
La planète sacrée de Ixth (loi) :
 
« J’ai vu là les ruines splendides, et j’ai été frappé par une grande tranquillité et une grande merveille ! »
Choisissez une planète
Cette planète ne peut plus produire d’unité pour le reste du jeu. Aucune planète dans un système d’origine ne peut être choisie.
 
Humane Labor (law)
Le travail humain (loi) :
 
« Ils tombent comme des mouches. Les conditions sont tout simplement et totalement déplorables ! »
Pour :                     La limite de production de tous les Space Docks est réduite de deux.
Contre : Aucun Space Dock ne peut produire d’unité pour le reste du round.
 
Imperial Academy (law)
Académie impériale (loi) :
 
« Cette magnifique institution entraînera les grands chefs de demain, et nous irons plus loin que jamais avant. »
Pour :                      Quand les joueurs exécutent la capacité secondaire de la stratégie logistique, ils peuvent à présent acheter un jeton de commandement en dépensant deux influences ( au lieu de trois).
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
 
Imperial Containment
Endiguement impérial :
 
« Nous ne devons pas plier sous la tyrannie du plus fort !»
Pour :                      Le joueur (ou les joueurs) avec le plus grand nombre de planètes à l’exception de son système d’origine doit défausser un jeton de commandement de sa réserve de commandement pour chaque jeton de commandement qu’il place pendant l’action tactique jusqu’à la fin de ce round.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Imperial Mandate
Mandat impérial :
 
« Nous ne devons pas permettre à la galaxie de s’enfoncer plus loin dans la guerre. L’empire doit être rétablit le plus tôt possible ! »
Pour :                      Chaque joueur reçoit deux points de victoire.
Contre :                  Chaque joueur perd un point de victoire.
 

Commenter cet article

Cartedan 08/01/2008 14:34

Super boulotImcomplet sur la fin