LinQ - jeu d'ambiance façon OSS 117

Publié le par frankYone

LinQ

 

 

 


 

Votre mission, si vous l'acceptez ...




Dans Linq vous endosserez tour à tour le rôle d'un espion et celui d'un contre-espion.

Votre mission en tant qu'espion :

  • identifier votre contact,
  • vous faire reconnaître par lui,
  • ne pas vous faire identifier comme espion.


En tant que contre-espion, vous devrez :

  • percer à jour les espions,
  • faire échouer leur mission en vous faisant passer pour l'un d'eux.



Vos armes seront ... des mots !


Des mots loufoques, des mots sérieux, des mots inattendus, des mots intellos ou des mots d'argot : à vous de bien les choisir !

Jouez sur les doubles-sens, les associations d'idées, les expressions, la discussion de la veille pour faire passer votre message, l'air de rien... ou pour passer pour un autre !

Cool me direz-vous !  mais comment ça se passe concrètement ?

 

Allons-y alors :

 

Principe

Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous, sans se connaître.
Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier.
Les deux espions disposent du même mot de passe que les contre-espions ignorent.
Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.

 

Briefing

Piochez la carte du dessus de chacun des deux paquets. Elles sont normalement identiques : vérifiez-le en regardant le numéro en haut à gauche de chaque carte.
Ajoutez des cartes «Contre-espion» pour avoir autant de cartes que le nombre de joueurs puis mélangez-les.
Donnez une carte à chaque joueur qui en prend connaissance secrètement.


Action !

Vous allez ensuite faire deux tours de table.

À chaque tour de table, chaque joueur, en commençant par celui désigné comme premier joueur, dit un mot.
C'est grâce à ces mots que les espions vont essayer de se reconnaître et les contre-espions de les repérer ou de les bluffer.
On peut dire n'importe quel mot (aussi loufoque soit-il) y compris un nom propre ou un verbe conjugué mais les espions n'ont pas le droit de dire le mot de passe lui-même ni un mot qui le contient.
Lors du second tour de table, chaque joueur doit répéter le mot qu'il a dit au premier tour avant de dire son deuxième mot.

N'importe qui peut à tout moment demander à un autre joueur de répéter son ou ses mots. Si vous êtes nombreux il est conseillé de faire un tour de table récapitulatif où chacun répète ses deux mots

Une fois les deux tours de table passés :
tous les joueurs lèvent les deux mains,
comptent ensemble jusqu'à 3,
puis désignent simultanément, en les pointant du doigt, les deux personnes qu'ils pensent être les espions.(Si je suis espion, je me désigne d'une main et mon partenaire de l'autre).

 


Debriefing

On procède ensuite au décompte :

  • Si les deux espions se sont trouvés mutuellement, chaque espion prend 3 points dans la banque.
  • Si au moins un des deux espions s'est trompé :

-        chaque contre-espion prend un point dans la banque

-  chaque espion qui a désigné à tort un contre-espion doit lui donner un point.

  • Chaque espion donne un point de son stock à chacun des contre-espions qui les a identifiés tous les deux,
  • Tous les contre-espions qui ont correctement identifié les deux espions peuvent essayer de deviner le mot de passe (une seule proposition chacun, s'il y a plusieurs joueurs dans ce cas ils peuvent donner leur idée à l'oreille de leur voisin pour ne pas s'influencer mutuellement). Ceux qui ont deviné le mot exact prennent un point dans la banque.

Si un joueur doit donner plus de points qu'il n'en possède, il prend à la banque ceux qu'il lui manque pour honorer ses dettes.
Si la banque ne contient pas assez de points, chaque joueur donne 3 des siens (ou moins s'il n'en n'a pas 3) à la banque pour la renflouer.


Fin de la partie

Faites autant de manches qu'il y a de joueurs, le rôle de premier joueur se décalant d'un cran vers la gauche à chaque manche.
Celui qui a le plus de points à la fin de la partie l'emporte.
En cas d'ex-æquo c'est le joueur qui a été espion le plus souvent qui l'emporte.

Publié dans Le jeu du Moment

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