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Ninja contre ninja
Voici un petit jeu découvert il n’y a pas si longtemps et qui va très vite s’imposer tant il est Sympathique. Véritable coup de cœur, il va plaire aux enfants rien que pour ses figurines de Ninjas produites à partir de dessins de John Kovalic (le dessinateur de Munchkin notamment).
Ainsi Ninja versus Ninja est un jeu pour deux joueurs, un duel durant en moyenne une vingtaine de minutes.
Autrement dit, vous pourrez y jouer et y rejouer fréquemment.
Voilà qui vous permettra de passer un agréable moment en compagnie du fiston ou d’un ami.
Le plateau de jeu représente votre dojo ainsi que celui de votre adversaire, les deux étant séparés par une zone neutre. Vous contrôlez 6 ninjas de votre couleur (rouge ou noir). La figurine du
Maître du dojo vous permettra de comptabiliser votre score alors que celle du Ninja de référence (figurine de Ninja de couleur grise) sera utilisé pour indiquer le nombre de points de victoire
gagnés lors d’une mission d’exploration
dans le dojo adverse.
« ça va saigner grave ! »
A chaque tour, on lance les dés de la mort, on ajoute les deux chiffres et on obtient le nombre exact de cases de mouvement disponibles pour l’un de ses personnages (on doit bouger de ce nombre
exact sans pouvoir sauter par dessus d’autres figurines et on ne peut faire qu’un seul virage à 90°,
bref un déplacement en ligne droite ou en forme de » L »).
Si votre mouvement vous amène sur une case occupée par un ninja adverse, profitez-en pour faire votre cri de guerre « NINJAAAAAAAA ! » et
éliminez la figurine adverse.
Il y a deux solutions pour le gain de la victoire :
- La méthode subtile, à savoir vous éliminez tous les Ninjas
adverses. Simple, efficace, sans bavure.
- Les points de Victoire : Vous accumulez 7 points de victoire en visitant le dojo adverse. Chaque case
franchie dans le dojo adverse pourra vous rapporter 1 point, à condition bien évidemment de pouvoir revenir sain et sauf dans le votre. (C’est bien beau de partir vandaliser le dojo adverse, d’y
dérober des documents ultra-confidentiels mais encore faut-il en revenir vivant). Votre Ninja de référence vous sert ainsi à indiquer le nombre potentiel de points de victoire que vous gagnerez
si vous revenez dans votre dojo. Un seul ninja peut partir en exploration et il n’aura d’ailleurs que trois tours pour le faire sous peine de se faire arakiri pour ne pas tomber entre les mains
de ses adversaires. (eh oui les ninjas sont comme la Vieille garde : ils meurent mais ne se rendent pas…)
Si les règles sont très courtes et le système d’une simplicité étonnante, Ninja versus Ninja n’en est pas moins un bon jeu de stratégie où vous devrez clairement jouer avec les probabilités pour positionner correctement vos ninjas.
Les superbes figurines de Ninjas participent pour beaucoup au succès de ce jeu
auprès des jeunes, de même que les dés à 4 faces d’ailleurs
(deux dés à 6 faces transpercés par un sabre).
En résumant, nous nous retrouvons devant un petit jeu pas onéreux, beau, rapide et simple à expliquer. Que demander de plus ?
LinQ
Votre mission, si vous l'acceptez ...
Dans Linq vous endosserez tour à tour le rôle d'un espion et celui d'un contre-espion.
Votre mission en tant qu'espion :
En tant que contre-espion, vous devrez :
Vos armes seront ... des mots !
Des mots loufoques, des mots sérieux, des mots inattendus, des mots intellos ou des mots d'argot : à vous de bien les choisir
!
Jouez sur les doubles-sens, les associations d'idées, les expressions, la discussion de la veille pour faire passer votre message, l'air de rien... ou pour passer pour un autre !
Cool me direz-vous ! mais comment ça se passe concrètement ?
Allons-y alors :
Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous, sans se
connaître.
Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier.
Les deux espions disposent du même mot de passe que les contre-espions ignorent.
Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.
Piochez la carte du dessus de chacun des deux
paquets. Elles sont normalement identiques : vérifiez-le en regardant le numéro en haut à gauche de chaque carte.
Ajoutez des cartes «Contre-espion» pour avoir autant de cartes que le nombre de joueurs puis mélangez-les.
Donnez une carte à chaque joueur qui en prend connaissance secrètement.
Vous allez ensuite faire deux tours de table.
À chaque tour de table, chaque joueur, en
commençant par celui désigné comme premier joueur, dit un mot.
C'est grâce à ces mots que les espions vont essayer de se reconnaître et les contre-espions de les repérer ou de les bluffer.
On peut dire n'importe quel mot (aussi loufoque soit-il) y compris un nom propre ou un verbe conjugué mais les espions n'ont pas le droit de dire le mot de passe lui-même ni un mot qui le
contient.
Lors du second tour de table, chaque joueur doit répéter le mot qu'il a dit au premier tour avant de dire son deuxième mot.
N'importe qui peut à tout moment demander à un autre joueur de répéter son ou ses mots. Si vous êtes nombreux il est conseillé de faire un tour de table récapitulatif où chacun répète ses deux mots
Une fois les deux tours de table passés :
tous les joueurs lèvent les deux mains,
comptent ensemble jusqu'à 3,
puis désignent simultanément, en les pointant du doigt, les deux personnes qu'ils pensent être les espions.(Si je suis espion, je me désigne d'une main et mon partenaire de
l'autre).
On procède ensuite au décompte :
- chaque contre-espion prend un point dans la banque
- chaque espion qui a désigné à tort un contre-espion doit lui donner un point.
Si un joueur doit donner plus de points qu'il n'en
possède, il prend à la banque ceux qu'il lui manque pour honorer ses dettes.
Si la banque ne contient pas assez de points, chaque joueur donne 3 des siens (ou moins s'il n'en n'a pas 3) à la banque pour la renflouer.
Faites autant de manches qu'il y a de joueurs, le rôle de premier joueur se décalant d'un cran vers la gauche à chaque
manche.
Celui qui a le plus de points à la fin de la partie l'emporte.
En cas d'ex-æquo c'est le joueur qui a été espion le plus souvent qui l'emporte.
LE HAVRE
Le jeu de Uwe Rosenberg est une véritable réussite et je ne me lasse pas d'y
jouer avec déjà une bonne cinquantaine de parties à mon actif, le jeu étant très sympa en mode solo ceci expliquant cela.
Maintenant et c'est le propos du présent article, je vous indique tous les liens existants afin de découvrir le jeu pour ceux qui ne l'ont pas encore et qui se demandent s'il est fait pour eux et
également pour tous ceux qui le possèdent mais qui voudraient y jouer encore plus souvent.
Tout d'abord, pour vous faire une idée du jeu, le site Tric-trac a mis en ligne des vidéos explicatives du jeu, histoire de dégrossir le système de jeu.
Tric-trac
Ystari l'éditeur français du jeu vous propose la lecture des règles à cette
adresse
règles
Maintenant le plus génial est le lien sur Boardgamegeek qui est l'équivalent
américain du magazine en ligne tric-trac. Sur ce site, sur la fiche du jeu vous trouverez une version informatique du jeu. il vous suffira de la télécharger pour jouer sur votre ordinateur au
jeu, tout seul voire même à plusieurs, histoire de vous familiariser avec le système de jeu.
Les cartes de la version PC solo sont en anglais mais je suis en train de les traduire et j'éditerai d'ici quelques jours le fichier les contenant pour que vous puissiez y jouer en version
française.
Boardgamegeek
Avec tout ceci, vous allez pouvoir tout comme moi profiter pleinement de ce
jeu.
Bonnes parties !
LE HAVRE
EXPLICATION DE TEXTE
Vous trouverez sur tric-trac (magazine en ligne sur l'actualité ludique)
des vidéos détaillant une partie du jeu LE HAVRE.
Pour tous ceux et celles qui se demandent encore si le jeu est fait pour eux, rien de tel qu'un bon visionnage !
voici donc les liens
La partie I (l'explication) (durée 7'50") : cliquez là !
La partie II (durée 13'18") : cliquez ici!
La partie III (durée 12'39") : cliquez là !
Le bonheur est dans le port
Une grande réussite à tout point de vue.
Si le jeu est réussi esthétiquement parlant, il n’y a rien de transcendant
néanmoins. Le graphisme est agréable sans plus.
Les connaisseurs de la Porte-Océane (autre nom pour désigner Le Havre) apprécieront davantage le jeu car bons nombres d’illustrations correspondent aux bâtiments
réels du havre. Ainsi le dessin du centre culturel est le centre Niemeyer situé en plein cœur du Havre (œuvre d’Oscar Niemeyer), le dessin de l’hôtel de ville correspond à l’architecture de la
mairie de la ville, tout comme l’Eglise emblématique Saint Joseph (Œuvre d’Auguste Perret).
Le plateau de jeu est très lisible tout comme les cartes, avec toutes les icônes nécessaires à la bonne gestion de son entreprise.
La mécanique du jeu, toute l’intelligence du jeu est un agréable compromis entre
Gestion de ressources-approvisionnement et construction de bâtiments et si des similitudes existent avec Caylus, Agricola et même Puerto rico, le jeu Le Havre tire bien son épingle du
jeu car il est exceptionnellement fluide et intéractif puisqu’il faudra la plupart du temps payer l’utilisation d’un bâtiment à son propriétaire (banque ou joueur).
Les ressources servent à gagner le l’argent mais aussi à construire de nouveaux bâtiments, à nourrir votre pion Docker (eh oui nous sommes au havre, un port aussi plutôt que de l’appeler
Ouvrier, restons dans le sujet du jeu est appelons-le Docker).
Après plusieurs parties ( ce qui est mon cas), il est plus facile de concevoir un ordre de construction entre les différentes construction afin d’optimiser au mieux l’organigramme de développement et c’est en cela qu’on apprécie beaucoup le jeu. Les perspectives de jeu sont importantes du fait que les cartes bâtiments sont positionnées de manière semi-aléatoire, modifiant votre comportement d’une partie à l’autre et même la version Solo est Sympa (très utile en tout cas pour se faire la main !).
Avec tout cela, Le Havre est vraiment une réussite ludique. Il tient donc ses promesses et ne fait pas doublon avec les autres jeux cités avec lesquels on le compare souvent.
Maintenant, j’espère que son auteur Uwe rosenberg travaille déjà à une extension. Pas forcément une grosse extension mais le système s’y prête parfaitement. Le Port du havre fut surtout une plaque tournante du Café en Europe, (d’ailleurs la course à la voile entre Le Havre et Cartagena ne s’appelle pas pour rien la Route du Café). Le coton et le tabac ont beaucoup transité également par le havre avec toutes les infrastructures liées à la transformation de ces denrées et si je comprend qu’Uwe ait choisi d’autres ressources pour illustrer son jeu d’être trop proche du contexte de Puerto Rico, il serait agréable d’avoir une extension avec ces nouvelles ressources pour peu qu’elles amènent de nouvelles organisations.
De même, je verrais bien la commercialisation de réceptacle pour les différentes ressources que l’on poserait directement sur les emplacements de hangar pour faciliter la gestion des pions car il y a beaucoup de manipulations et ce n’est pas toujours très confortable.
(Pendant que j’y suis, cher Uwe, la distillerie existe bel et bien au Havre mais je doute que le Schnaps soit l’alcool de référence par ici.)
La voie difficile des humains
Battlestar Galactica est le coup de cœur du moment.
L’humanité a créé les cylons – androïdes performants sur tous les plans afin de réaliser les tâches ingrates - mais voilà qu’un beau jour, ils se rebellent et attaquent leurs créateurs. Après une toute première guerre, une trêve est finalement mise en place entre les deux races et durera 40 ans.
40 ans durant lesquels l’humanité n’entendra plus parlé de ces robots – Grille-pains comme diront certains.
Et puis un matin, une attaque éclair des cylons décime la quasi totalité des 13 colonies humaines de l’espace ne laissant en tout et pour tout que 49.000 survivants de la race humaine, réfugiés au sein de vaisseaux galactiques. Le Galactica est le seul vaisseau militaire ayant survécu à cette attaque et le seul rempart, la seule protection de cette flotte civile, à la recherche d’une planète d’accueil.
Le jeu de plateau Battlestar Galactica va vous permettre de jouer une aventure ludique formidable où chaque joueur incarne l’un des dix personnages emblématiques de cette série magnifique. Chaque personnage possède sa propre fiche de caractéristiques. Cinq compétences détaillent les personnages : Ainsi vous pourrez incarner un personnage ayant des aptitudes en Politique, en Commandement, en Tactique, en Pilotage ou en Ingénierie. Chaque personnage possède également deux capacités ainsi qu’une Faiblesse et il vous faudra constituer le meilleur groupe possible pour espérer remporter la victoire.
Le plateau de jeu représente l’espace avec en son centre le vaisseau galactica au sein duquel prennent place dix lieux stratégiques tels que la Passerelle, le Pont d’envol, la Cellule, le laboratoire de recherche,etc… Chacun de ces lieux vous permettra de réaliser à votre tour de jeu une action spécifique.
Le haut du plateau de jeu représente le Colonial One, le vaisseau politique de la flotte avec trois lieux particuliers vous permettant de réaliser des actions d’ordre politique uniquement.
Le hangar servant à stocker les vipers disponibles se trouve juste à côté des quatre cadrans de Ressources qui seront à surveiller comme l’huile sur le feu. Ces cadrans indiquent l’état du Moral, du carburant, des rations et de la population et si l’une de ces ressources venait à disparaître en cours de partie, sachez que la défaite serait alors de mise.
Battlestar Galactica est un jeu semi coopératif : Chaque joueur va choisir un personnage puis recevoir une carte de loyauté lui indiquant de quel race il dépend. Un ou deux
joueurs (selon le nombre de participants) sera alors un cylon, ignominieusement infiltré au sein de la flotte humaine. Le problème pour les joueurs humains sera de découvrir qui, parmi eux, est
un cylon pour restreindre ses déplacements et ses actions.
L’un des points forts de ce jeu est sans nul doute son respect vis à vis de la série télévisée et dans cet esprit, il se peut que vous – joueur – ne sachiez pas vous même qui vous êtes. En effet,
lors de la distribution des cartes loyauté, on ne distribuera qu’une partie de ces cartes en début de partie. Il faudra attendre la moitié du jeu pour que l’autre partie soit distribuée, ce qui
fait qu’un joueur ayant reçu, en début de partie, une carte Loyauté lui indiquant qu’il est humain peut recevoir en deuxième phase une carte de loyauté contraire. Eh oui, il était en fait un
Cylon mais l’ignorait complètement. Les cylons lui avait alors implanté une fausse mémoire humaine. Dans le même esprit, une carte Sympathisant pourra révéler votre nature opportuniste
et vous conduira à rejoindre les rangs du camp adverse sous certaines conditions.
Mais alors comment joue-t-on ?
A chaque tour d’un joueur,
celui-ci reçoit ses cartes de Compétences parmi les aptitudes enregistrées sur sa fiche de Personnage. Ainsi Lee « Apollo » ADAMA recevra cinq cartes de compétences : 1 en
Tactique, 2 en Pilotage et 2 en Commandement ou en politique, au choix du joueur.
Puis il pourra se déplacer sur un lieu de son choix, y réaliser une action. La phase de crise termine son tour de jeu. Durant cette
phase critique, le joueur a pour tâche de tirer la première carte Crise du paquet correspondant et la lire à haute voix pour que chaque joueur en connaisse la nature exacte.
Chaque joueur pourra alors décider de jouer un certain nombre de cartes Compétences pour tenter de résoudre cette crise mais tous ces cartes jouées le seront face cachée. On tirera également deux
cartes Compétences du paquet Destinée, face cachée également puis le joueur actif devra mélanger toutes ces
cartes afin que personne ne sache qui à jouer telle carte.
Il séparera les cartes en deux tas, d’un côté les cartes dont la couleur était demandée pour la réussite de la Crise et de l’autre tous les cartes des autres couleurs. La valeur de chaque paquet
est alors calculée, puis on soustrait la valeur des cartes non demandées à la valeur des cartes demandées et si le résultat final atteint ou dépasse le niveau de difficulté de la Crise, cette
dernière est une réussite sinon c’est un échec avec toutes les conséquences que cela implique…la plupart du temps cela impliquera la perte d’une des ressources.
Ainsi, à la fin de chaque tour d’un joueur, une carte Crise vous demandera de
participer ou non et rend le jeu terriblement stressant et prenant puisque vous participez tout le temps et n’attendez pas votre tour de jeu pour agir. Très stressant car si certaines cartes
Crise représentent des évènements survenant au sein de la flotte humaine, d’autres en revanche représentent l’activité de la flotte cylon. Bref attendez-vous à voir surgir de l’espace des nuées
de Raiders cylons, des basestars cylons et même des vaisseaux de centurions ayant pour seule mission de débarquer sur le galactica pour le détruire de l’intérieur.
Quand je vous disais qu’il n’est pas aisé d’être humain !
Une bonne entente sera de mise pour espérer vaincre les cylons et atteindre la
planète tant recherchée : Notre bonne vieille Terre. Il faudra pour la trouver atteindre une distance de 8 en plusieurs sauts PLR (Plus Rapide que la Lumière). C’est l’unique façon de gagner
pour ls humains aussi la préparation de ces sauts doit être une priorité pour tous les joueurs, ne l’oubliez jamais.
Vous devrez gérer au mieux votre main car étant donné que vous ne recevrez que cinq cartes Compétences à chaque tour, il faudra s’entendre parfaitement les uns et les autres pour résoudre
ensemble les différentes crises sans se défausser inutilement de ses cartes si importantes. Bien que vous n’ayez pas le droit de dévoiler votre main, rien ne vous empêche d’indiquer aux autres
participants le degré d’importance de votre aide.
Ainsi si à vous seul vous êtes en mesure de réussir la Crise, n’hésitez pas à le faire savoir aux autres joueurs pour éviter qu’ils ne jouent des cartes qui pourraient s’avérer utiles lors d’une
autre crise. Etant donné qu’il y a autant de crises que de joueurs, vous vous apercevrez très vite qu’en piocher cinq en début de tour ne vous permet aucun gâchis sous peine de rester spectateur
des crises futures.
Si les règles sont très claires et simples de manière générale, la multitude d’actions à réaliser à chaque tour pourra
perturber des joueurs novices. Des cartes compétences vous permettent de réaliser certaines actions intéressantes à votre tour de jeu, tout comme le lieu dans lequel vous vous situez.
Vos compétences particulières – inscrites sur votre fiche de Personnage – peuvent vous permettre également de réaliser des actions et ce grand choix d’actions s’avère redoutable :
vaut-il mieux que j’active le Contrôle des Armements pour tirer sur la Basestar ou dois-je me rendre sur le pont pour activer deux vipers ?
Dois-je plutôt jouer ma carte Compétence « Lancement d’un éclaireur » afin de savoir quelle sera notre prochaine Destination lors du saut ?
Le choix sera effectivement difficile d’autant plus que la pression constante du jeu vous poussera dans vos derniers retranchements et je ne parle même pas de la suspicion quasi permanente pour
savoir qui est le joueur Cylon.
La sortie du jeu Battlestar Galactica devient de plus en plus proche et étant
donné le nombre de personnes s'y intéressant nous vous proposons de réserver votre exemplaire dès maintenant afin que nous soyons à même de répondre à la demande de tous.
Ainsi vous pouvez vous rendre directement sur notre site de vente et commandez en avance votre exemplaire, ou venir nous le réserver à la boutique.
En réservant ainsi à l'avance, vous ne payerez que 45.00 euros au lieu de 49.90 euros soit près de 10% de remise. Cette offre prendra fin à la sortie du jeu (d'ici deux semaines environ) aussi ne
tardez pas et bénéficiez de cette offre !
Par le biais du site Internet, vous ne serez débité que le jour de l'envoi ou lorsque vous viendrez chercher votre jeu à la boutique.
et en attendant .....un petit apeçu de ce qui vous attend !
Les légendes du cyclisme
Non ne vous attendez pas à me voir costumé en coureur cycliste !
Pas cette fois en tout cas le temps
ne s’y prête guère du reste.
Un coup de cœur néanmoins pour cette nouveauté ludique.
Un grand coup de cœur de surcroît car je ne vois pas bien ce que je pourrais critiquer dans cette production tant les règles sont claires et bien écrites, le système de jeu confortable et simple,
le matériel de bonne qualité et très esthétique.
Il aura fallu beaucoup de patience à Alain ollier le créateur pour voir son jeu édité mais le résultat est là et on ne peut que s’en réjouir.
Je n’étais pas très emballé par l’idée du jeu car j’avais déjà goûté à un certain nombre de jeux du même registre ( Formule dé, um reifenbreite, Sprinter) mais force est de reconnaître que Leader
1 est très différent de ces homologues et qu’il apporte réellement quelque chose de neuf dans la simulation sportive consacrée au cyclisme.
Ici pas de dé pour faire avancer aux coureurs, tout est affaire de gestion d’Energie et il faudra bien choisir son moment pour prendre la poudre d’escampette et quitter le peloton pour espérer
franchir la ligne d’arrivée en tête.
Leader 1
À la tête d'une équipe de trois coureurs, vous allez tout tenter pour remporter cette étape de prestige.
Pour cela, vous disposez d'un leader, d'un rouleur et d'un grimpeur. Chacun a une capacité spécifique qui lui permet d'être plus performant sur son terrain de prédilection.
En plus, deux d'entre eux seront sprinter et descendeur. Chacun aura un certain nombre de points d'énergie, déterminé avant le départ, qu'il faudra dépenser au mieux durant la course.
Le parcours se crée avec un ensemble d'hexagones représentant des portions de terrain plat, de montée, de descente ou de faux-plat. En mettant plus ou moins de tuiles, on fait varier la durée des
parties. la durée de vie du jeu en est donc très largement améliorée et d'ici quelques temps, des exemples de circuits réels seront disponibles sur internet.
Une fois la course lancée, les cyclistes se retrouvent tous dans le peloton, représenté par un pion spécifique.
Les joueurs pourront décider de tenter une échappée en s'extrayant du peloton.
Il sera aussi possible de se retrouver décroché car à chaque tour, le peloton continue à avancer en fonction d'un jet de dé. (oui il y a tout de même un dé mais uniquement pour faire avancer le
peloton et accessoirement savoir si vous êtes victime d’une chute ou d’une crevaison).
Une fois que des coureurs seront sortis du peloton, à chaque tour de jeu, les cyclistes seront joués dans l'ordre de leur position tout le long du parcours.
Chaque coureur aura le droit de se déplacer d'un nombre de cases "gratuitement" en fonction de sa spécialité puis, il pourra avancer plus vite en consommant une partie de son capital Energie.
Le jeu gère également l'aspiration qui permet de gagner une case de déplacement gratuit et ainsi économiser de l'énergie.
Les prises de risque, les coups de barre qui consomment un maximum d'énergie, les chutes et les crevaisons sont également gérés via un lancer de dé.
Le peloton est géré par un dé spécifique mais un joueur le contrôlant pourra également choisir de le faire accélérer pour revenir sur une échappée par exemple forçant par la même occasion tous
les coureurs qui s’y trouvent à dépenser de l’énergie pour ne pas se faire décrocher.
Les courses à étapes sont également prévues avec un système de classement général, des bonifications lors des victoires d'étape ou de sprints intermédiaires et la gestion de l'énergie d'une étape
à une autre.
En bref, voilà un jeu très complet sur le sujet et parfaitement mis au point. Son élaboration a d'ailleurs pris une bonne dizaine d'année et on voit à quel point il a été peaufiné !!
Amateur de la petite roue et fan de simulation sportive, Leader 1 est une excellente sortie ludique.
Bien que fouillées, les règles sont très facilement assimilables par des enfants de 8 ans pourvu que vous soyez à leurs côtés.
Alors ne boudons pas notre plaisir et partons de ce pas sur les routes d'Europe à la conquête d'un titre cycliste !
Le jeu du mois
Stone Age – L’Âge de pierre
De Michael Tummelhofer
Et voici donc un coup de cœur sans contestation possible !
Une réussite indéniable. En ouvrant la boîte, la première impression (toujours la bonne ?!) est des plus encourageante car le
matériel est de toute beauté, de très bonne qualité. Mention particulière pour le magnifique plateau de jeu ( Mention spéciale pour le dos
illustré car j’aime beaucoup quand un éditeur peaufine la finition de ses jeux). Filosofia nous gratifie également d’un cornet en cuir pour lancer les dés, les pièces en bois sont parfaitement
finies ( petits lingots jaunes et pavés en glaise rendent très bien sur le plateau).
Le plateau de jeu "central" et les plateaux individuels de chaque joueur
: leur village.
Bref, pour un tarif très très accessible, vous vous retrouvez avec en main un jeu irréprochable du côté de la présentation. D’ailleurs, la boîte semble un peu petite pour ranger tout le
matériel.
Présentation : 10/10 Parfait !
La lecture des règles est très fluide et ne posera aucun problème de compréhension à qui que ce soit. Parfaitement
présenté, on comprend que le jeu est huilé et que toute question y trouvera sa réponse.
Certains lieux comme la Forêt, la Glaisière, la Carrière ou la Rivière ne
peuvent recevoir que 7 pions au total.
L’âge de pierre ressemble en fait beaucoup au jeu « Les Piliers de la terre » édité également par Filosofia, du moins dans sa présentation et ses mécanismes de base. La
grande différence entre les deux jeux provient de la présence des dés dans l’âge de pierre. Ainsi, lorsque vous placez trois personnages dans la forêt pour récolter du bois, vous lancerez autant
de dés que de personnages présents et selon le résultat obtenu, vous gagnerez plus ou moins de ressources. Certains n’apprécieront sans doute pas ce système qu’ils jugeront hasardeux et pourtant
ça fait toute la saveur du jeu. Cette légère incertitude de la récolte vous obligera parfois à prendre des risques et à d’autres moments, vous positionnerez un grand nombre de personnages afin
d’être certain de récupérer le nombre de ressources nécessaires à votre stratégie.
Cette notion d’incertitude rend d’ailleurs le jeu bien plus vivant, moins « statique » que Les Piliers de la terre et chose importante s’il en est, augmente considérablement la durée de vie du jeu.
Ici le pion bleu est placé dans les champs vous permettant d'augmenter votre niveau en Agriculture de 1. Vous recevrez un pion de nourriture par
niveau de connaissance en agriculture et ceci à la fin de chaque tour, lorsqu'il vous faudra nourrir les membres de votre tribu. (juste devant vous apercevez les deux emplacements de la hutte.
Deux pions positionnés sur la Hutte vous permet d'accroître votre tribu.
Pour le reste des mécanismes, on oscille entre Caylus et les Piliers de la terre. Chaque
joueur place donc ses personnages sur des lieux de production ( forêt-bois, glaisière-glaise, carrière-pierre, rivière-or et chasse-nourriture), des lieux d’amélioration (les champs pour le
niveau d’agriculture, l’artisan pour la fabrication d’outil). A noter l’emplacement de la Hutte qui vous permettra de faire goulou-goulou dans la case et ainsi de récupérer à la fin du tour un
personnage de plus.
Les cartes Civilisation (en bas à droite) vous
octroient certains avantages en jeu mais elles servent surtout à accumuler des points de victoire en fin de partie. A ne pas négliger !!
Des cartes Civilisation vous permettront, en vous positionnant dessus, de remporter certains avantages mais surtout vous permettront de gagner beaucoup de points de victoire en fin de
partie.
Enfin, des bâtiments vous font gagner immédiatement après leur achat des points de victoire en dépensant différentes ressources pour les acquérir.
Les Bâtiments vous rapportent des points de victoire immédiatement. il suffit de payer les ressources demandées pour les construire dans votre village. Le premier bâtiment à gauche vous rapporte 11 points de victoire en dépensant 1x bois et 2x glaise.
La fin du tour de jeu est toujours un peu stressante en début de partie car elle implique la phase de nourriture. Vous devrez nourrir correctement les membres de votre tribu sous peine de perdre des points de victoire et plus votre tribu s’agrandira, plus cette phase sera difficile à moins de bien planifier votre développement (en développant votre niveau d’agriculture par exemple).
Ainsi, les façons de remporter un maximum de points de victoire sont multiples et vous devrez parfaitement décoder la
stratégie de vos adversaires pour les contrer sous peine de vous voir distancer en points lors du décompte final, les cartes Civilisation prenant alors toute leur importance.
Selon le nombre de bâtiments que vous possédez, selon le niveau d’agriculture atteint, selon le nombre d’outils stockés au sein de votre village ou selon le nombre de membres de votre tribu, ces
cartes Civilisation vous feront gagner plus ou moins de points. Ainsi si vous avez construit 8 bâtiments et que vous possédez des cartes Civilisation correspondantes, vous multiplierez le nombre
de bâtisseurs présents sur ces cartes par le nombre de bâtiments présents dans votre village. De même pour les autres attributs.
Mécanismes de jeu : 8/10 Pas tout à fait révolutionnaire comme système de jeu donc mais parfaitement huilé d’où cette note plus que correcte.
Conclusion :
Voilà une grande réussite ! la durée du jeu (comptez 40-60 minutes) fait que vous pourrez y jouer assez souvent.
Aucune difficulté pour ce qui concerne la prise en main du jeu, ce qui peut en faire un jeu accessible aux personnes peu habituées à ce type de jeu de gestion.
Un plaisir immédiat donc !
Quant aux parties à répétition, bons nombres de pistes sont à explorer pour réussir à remporter la victoire et une attention particulière aux actions entreprises par les adversaires pour être en
mesure de les contrer fera que vous ne vous en lasserez pas de sitôt.
J’apprécie beaucoup Sankt Petersburg du même trio d’auteurs (Michael Tummelhofer est en fait un pseudo - Michael Bruinsma, Jay Tummelson et Bernd Brunnhofer) et suis ravi de voir que leur nouvelle réalisation est tout aussi réussie.
Tout chaud, tout beau !
Voici que pour le jeu L'Aube d'Acier, Ubik nous gratifie d'un Pdf contenant cinq nouveaux scénaris ! De quoi se rendre compte qu'avec Fantasy Flight Games, Ubik soutient ses jeux
parfaitement et ça fait plutôt plaisir.
Ubik propose donc cinq nouveaux à disposition des joueurs,
à télécharger. "La percée" et "Mission de ravitaillement" sont de touts petits scénarios qui se jouent sur 4 cartes tandis que "Défense acharnée" se jouera sur 9 cartes. Enfin, "la route
meurtrière" et la "convention de Genève" nécessiteront une très grande table puisqu'elles nécessiteront 12 cartes.
Les scénarios s'étalent de novembre 1943 à fin avril 1945 et devraient apporter du renouvellement dans les parties.
Scénario : Cliquez ici
Je rappelle également que FFG mettra en ligne un éditeur de scénaris courant Mars afin de développer la communauté de joueurs et les
possibilités du jeu auquel nous croyons.
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