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Aides de jeu - Conseils - FaQ - Traductions

Dimanche 13 avril 2008 7 13 /04 /2008 10:55

Pour tous les créatifs fans de l'Aube d'acier, voici l'éditeur de scénario




Editeur de scénario

Il est tout simplement génial !! vous pourrez réaliser vos propres scénarios et les éditer simplement en fichier Pdf pour une présentation identique aux scénaris officiels.

un tutoriel pour bien le maîtriser en disponible et je vous invite vivement à le suivre au départ pour ne pas perdre de temps inutiles en vaines manipulations.

Tutoriel

D'ici quelques jours, vous trouverez sur le site de la boutique, dans la partie "Téléchargement - Règles de jeux", un listing des scénaris créés en langue française par des joueurs motivés et Ô combien talentueux. (D'ailleurs je félicite ici le Capitan Alatriste qui nous rend visite régulièrement pour son travail )

La boutique
Mercredi 26 mars 2008 3 26 /03 /2008 17:23

Le jeu du Tock

 

Importé au Québec par les colons poitevins au XVIIème siècle, le jeu du Tock est devenu un classique québecquois alors qu’il fut oublié chez nous. Et c’est tout naturellement que nous re-découvrons aujourd’hui ce jeu  par les nombreux vacanciers ébahis de découvrir chez nos voisins du Québec un jeu bien de chez nous.

 

Matériel :

Un plateau de Tock, 52 cartes à jouer, 16 piosn de quatre couleurs.

 

But du jeu :

Faire entrer le premier ses pions dans leur maison.

 

Règle du jeu

 

Pour deux joueurs, on attribue à chacun deux couleurs diagonalement opposées. Pour trois ou quatre joueurs, on attribue à chacun une seule couleur. Les pions sont placés sur les camps de leur couleur.

On distribue quatre cartes à chacun. Le paquet de cartes restantes est posé face retournée sur un des deux emplacements du centre du plateau. Il constitue alors le talon dans lequel les joueurs piocheront une carte à chaque tour.

Le premier joueur (celui ayant visité le Québec en dernier par exemple) pioche une carte du talon puis en joue une, face visible sur l’emplacement restant. C’est la carte jetée qui détermine la sortie ou le déplacement d’un pion. Sauf impossibilité, pour chaque carte jetée, un pion doit être joué. Le joueur suivant commence alors son tour.

 


Sortie d’un pion

 

Pour sortir un pion de son camp, il faut jeter un « Sorteux » (As ou Roi). Le pion sorti est placé sur la cases 18 de sa couleur si celle-ci est libre ou occupée par un adversaire (dans ce dernier cas, il y a Prise).

 

Déplacements

 

Pour déplacer un pion, on utilise tous les points de la valeur de la carte que l’on joue :

-         2 = avancée de 2 cases.

-         3 = avancée de 3 cases.

-         4 (reculeux ) = recul de 4 cases.

-         5 = avancée de 5 cases.

-         6 = avancée de 6 cases.

-         7 = avancée morcelable de 7 cases

-         8 = avancée de 8 cases.

-         9 = avancée de 9 cases.

-         10 = avancée de 10 cases.

-         Valet (Switcheux) = Switch obligatoire

-         Dame = avancée de 12 cases

-         Roi (Sorteux) = sortie ou avancée de 13 cases.

-         As (Sorteux) = sortie ou avancée de 1 case.

 

Le 4 ou « Reculeux » ne peut être utilisé que pour reculer un de ses pions de 4 cases.

Le 7 peut être utilisé pour le déplacement d’un pion de 7 cases ou les déplacements morcelés de plusieurs pions ( la somme des cases parcourues devant toujours être égale à sept).

 

Le Valet ou « Switcheux » permute la position (« switch » de deux pions (amis ou adversaires) au choix du joueur. Tout pion dans son camp, dans sa maison ou sur la case 18 de sa couleur ne peut être switché.

 

Dépassement

 

Un pion peut dépasser un pion adverse en avançant ou en reculant (avec un 4). Un pion ne peut pas dépasser un pion de sa propre équipe.

 


Prise

Un pion qui termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse le prend et le renvoie dans son camp. Une prise peut être effectuée sur la case 18 uniquement par un pion sortant. Un pion sur la case 18 de sa couleur est imprenable.

 

Talon

Dès qu’il n’y a plus de cartes au talon, le paquet de cartes jouées est mélangé puis posé face retournée au centre du plateau. Un nouveau talon est ainsi constitué.

 


Maison

Un pion ne peut entrer que dans la maison de sa couleur. Il arrive dans sa maison lorsqu’il termine son déplacement sur la case 16 de sa couleur. Il est alors immédiatement placé sur la première case de sa maison si elle est libre. Si celle-ci est occupée, le pion attendra sur la case 16. L’entrée dans la maison se fera simultanément à la libération de la première case.

L’obligation de jouer une carte jetée peut forcer un pion à dépasser l’entrée de sa maison et à entamer un autre tour. On se déplace dans sa maison comme sur le parcours jusqu’à ce que la maison soit occupée par les quatre pions.

 

Le vainqueur est le joueur ayant rempli le premier sa maison (ses deux maisons s’il n’y a que deux joueurs).

Dimanche 23 mars 2008 7 23 /03 /2008 09:28

KUBB

Le KUBB se joue un contre un ou entre deux équipes. La meilleure surface de jeu est le gazon ou la terre battue.


LE BUT DU JEU est de renverser tous les valets de l’équipe adverse et puis le roi à l’aide des bâtons.

PREPARATION:
Demarquer le terrain de jeu, la taille idéale étant de 10 metres de longueur et 5 metres de
largeur.
Placer le roi au centre du terrain de jeu et puis les valets le long des deux lignes de base opposées à interval regulier.



LE JEU consiste à faire tomber les valets de l’équipe adverse à l’aide de 6 bâtons. Le joueur chargé de jeter les batons doit se placer le long de sa ligne de base. Le bâton se jette verticalement de bas en haut.
Une personne de chaque équipe jette un bâton. Celui qui est le plus proche du roi sans le toucher
commence le jeu. Une fois les 6 bâtons jetés, l’autre équipe prend les valets renversés, maintenant ”mobiles”, et les jette du côté adverse.
Ces valets doivent atterrir dans le terrain de jeu et sont relevés à l’endroit d’atterrissage.
Deux essais par équipe sont permis pour jeter chaque valet à l’intérieur du terrain opposé. En cas d’echec c’est l’équipe adverse qui place le valet à l’endroit de son choix.


 Néanmoins le valet doit se placer à une distance d’au minimum un bâton du roi. C’est maintenant le tour de la deuxième équipe d’essayer de renverser les valets de l’adversaire. Les valets sur la ligne de base ne peuvent pas être renversés avant les valets mobiles.
Lorsque l’équipe a jeté ses 6 bâtons c’est le tour de la première équipe et ainsi de suite. Tous les valets renversés sont jetés dans le terrain adverse. <br>Ceux-ci sont alors relevés et doivent être renversés avant de pouvoir viser de nouveau les valets se trouvant sur la ligne de base.

Si une équipe ne réussi pas à renverser tous les valets mobiles, l’adversaire peut avancer sa ligne de base jusqu’au niveau du valet le plus avancé. Si ce valet est renversé, la ligne de base revient au niveau précédent.

Si un valet placé sur la ligne de base est renversé avant un valet mobile cela ne compte pas et il doit être relevé. Quand une équipe réussi à renverser tous les valets de l’adversaire, il ne lui reste qu’à faire tomber le roi.

Pour éviter que le jeu ne se termine au premier tour ceci se fait toujours avec un minimum de 2 bâtons et à partir de la ligne de base. Si une équipe fait tomber le roi avant que tous les valets soit renversés elle perd toute la partie!

Vendredi 21 mars 2008 5 21 /03 /2008 14:36

Le Weykick

 

 

 

Il ne s’agit pas ici de discuter des talents sportifs de notre ami jean-claude Vandamme ni de philosopher sur le kick-boxing mais de vous donner des indications propres à vous aider dans  l’achat d’un jeu Weykick.


 

Le Weykick est un jeu de grande dimension, que l'on pose sur une table. En observant une partie de Weykick, vous aurez l'impression que les figurines se déplacent toutes seules… comme par magie !


 
Le magnifique plateau en bois étant surélevé, chaque joueur place ses mains sous le plateau et grâce aux poignées magnétiques déplace ses personnages qui, eux aussi, ont une base magnétique.
Une barre placé transversalement sous le plateau empêchera tout conflit en évitant aux joueurs d'aller dans la zone adverse.
Les parties de Weykick sont frénétiques, endiablées et passionnantes.

Un superbe jeu qui vous garantira des heures de jeux et ce pour tous les publics.



Quel jeu prendre ?

Voici donc quelques indications afin de vous permettre de faire votre choix.




le Weykick Football.


La version de base du Weykick présente un plateau de jeu rectangulaire avec la ligne médiane et les buts comme repères. Mesurant 46cm de largeur, il permet aisément de jouer à deux ou quatre joueurs. Le but du jeu est de percuter le ballon afin de l'envoyer au fond des buts adverses. Très réactif, nerveux, il ressemble un peu au jeu du Shuffle Puck.

 

 

La version 4 figurines est bien plus riche puisque vous pourrez utiliser une figurine en défense et l'autre pour vos attaques ou faire des feintes par ricochet en déviant le ballon par la deuxième figurine.
(A noter qu'il existe depuis quelques temps un plateau en couleur pour représenter encore davantage le gazon.)

 

 

Le Weykick Hockey

 

La version Hockey n’est pas seulement une variation sur un thème différent, c’est une tout autre façon de percevoir le jeu. On y joue de manière réellement différente. Alors que dans la version Football, les figurines ne possèdent qu’un seul aimant, ici chaque figurine en possède deux. Ainsi vous aurez la possibilité de faire pivoter la figurine d’un simple mouvement du poignet. La manière de jouer et d’envoyer le palet ne consiste pas à simplement le percuter. Vous devrez déplacer votre hockeyeur afin de pousser le palet tout en donnant un petit coup sec avec le poignet pour que la crosse le frappe et l’envoie dans la cage adverse. Le geste ressemble un peu à celui du Baby-foot. Le hockey est bien plus technique et il vous faudra un peu de temps avant de parfaitement maîtriser le geste.

 

Rectangulaire ou octogonal ?

 

Les versions rectangulaires sont étudiées pour être jouables à deux comme à quatre joueurs. Cependant, il faut bien avouer que l’espace vous manquera pour bien vous amuser. Mieux vaut, dans le cas où vous désirez jouer à plusieurs, vous orienter sur les modèles octogonaux car leurs dimensions (82cm au lieu de 46) vous permettront aisément de partager les figurines avec un équipier.

 


Dans l’idéal, mon conseil serait de s’orienter sur un modèle octogonal avec 4 figurines et non 6, en version hockey ou football selon vos affinités. Il vous sera toujours possible par la suite d’acquérir de nouvelles figurines pour vous permettre de jouer jusqu’à 6 joueurs. 
Vous pourriez prendre deux figurines du même modèle bien sûr mais je vous conseillerai plutôt d’acheter des figurines de l’autre version afin de pouvoir tester les deux versions. Ainsi, vous pourriez choisir un modèle hockey puis prendre un set de footballeurs pour transformer votre plateau et goûter au plaisir de l’autre style de jeu.


Résumé :

Pour jouer avec des enfants (à partir de 6 ans), privilégiez les jeux de football plus accessibles, rectangulaires ou octogonaux, tout dépend aussi du budget.
Pour jouer avec des amis lors de soirées, orientez vous plutôt sur des jeux de hockey. Etant donné que ce sont des jeux au budget assez élevé, je vous orienterai sur les modèles grand format avec 4 figurines. Quitte à investir dans un jeu grand format, autant le faire complètement et prendre un modèle octogonal.

Jeudi 20 mars 2008 4 20 /03 /2008 16:30

Les Combinaisons au poker

(de la plus forte à la plus faible)

 

 

 

 

 

Quinte Flush Royale

 

Une quinte flush Royale est la main la plus forte possible. Il s’agit d’une Quinte Flush mais avec l’As comme plus haute carte, autrement dit, c’est la combinaison As-R-D-V-10 en pique, trèfle, cœur ou carreau.

 

 

Quinte Flush

Une quinte est la meilleure main. Une quinte Flush est une Suite (5 cartes  qui se suivent, comme 7-8-9-10-v) et qui sont de la même couleur. Dans une Suite régulière, vous pouvez avoir un As haut (A-R-D-V-10)  ou un As bas (A-2-3-4-5).

 

 

 

Carré

Un carré est une combinaison formée de 4 cartes de même valeur,  4 As ou 4 dames. Si il y a plusieurs carré en jeu,  la main qui possède le plus haut rang gagne.

 

 

Full (main pleine)

Un Full est une combinaison formée par un brelan et une paire comme R-R-R-3-3. Lorsque qu’il y a 2 Full,  le brelan détermine le gagnant. Par exemple J-J-J-5-5 sera plus fort que 10-10-10-A-A. Si pour une raison quelconque le brelan ne détermine pas le vainqueur il faut que la paire décide. Par exemple R-R-R-A-A- sera plus fort que  R-R-R-10-10.

 

 

Couleur (Flush)

Un flush (couleur) est une main où toutes les cartes sont de la même suite comme 5 cartes Carreau ou 5 cartes Pique par exemple, peu importe leur valeur.  En cas d'égalité c'est le joueur ayant la carte la plus forte qui gagne.

 

 

 

Suite (Quinte)

5 cartes se suivant mais n’appartenant pas à la même couleur. Un exemple de quinte 2-3-4-5-6. L’as peut être une carte haute ou basse. Lorsqu’il y a égalité entre 2 suites, la plus élevée des suites l’emporte.

 

 

 

Brelan

3 cartes de même valeur avec deux autres cartes ne formant pas une paire. Encore une fois le brelan le plus élevé l’emporte.K-K-K-2-4 battra Q-Q-Q-2-3. Si les deux brelans ont le même rang, la règle de la plus haute carte est prise en compte avec les 2 cartes restantes.

 

 

Double paire

Deux paires distinctes. Le plus haut rang de la paire gagne l’égalité. Si les mains possèdent la même paire élevée, la seconde paire sert à départager. Si les deux mains possèdent les mêmes paires, la plus haute carte l’emporte(la cinquième carte de la main).

 

 

Paire

Une paire de 2 cartes de même valeur. La paire la plus élevée gagne si plusieurs joueurs possèdent une paire. En cas d’égalité, la règle de la plus haute carte est prise en compte.

 

 

Plus forte carte

lorsqu’ aucun joueur n’a pu établir de combinaison, celui qui à la plus haute carte remporte le pot.

 

 

Jeudi 20 mars 2008 4 20 /03 /2008 15:51

 

♥ POKER

 Les règles du Texas Holdem

 

 

L'organisateur d'une partie privée peut toujours introduire une règle particulière. Il est donc important de lui demander  quelles sont les règles qui vont s'appliquer pendant la partie. (comme par exemple la règle qui s'applique au small blind et au big blind.)

 

 

Début

 

Pour commencer, on détermine le premier donneur –Dealer- en distribuant à chacun une carte et le joueur possédant la plus forte carte deviendra le premier donneur et recevra le jeton le représentant.

Chaque joueur distribuera les cartes à tour de rôle avec changement de donneur à chaque nouveau coup.

 

Avant la distribution des cartes, deux joueurs vont devoir miser en aveugle, c’est çà dire avant même d’avoir vu leurs cartes. Cette mise est obligatoire :

 

 Le joueur situé immédiatement à gauche du donneur mise le blind,(ou small blind)  d’une valeur de 1 jeton-unité par exemple.

Ce joueur est le blindeur.

 

Le joueur situé à gauche du blindeur mise le surblind, (ou big blind) correspondant au double du Blind.

Ce joueur est le surblindeur.

 

 

 

Les enchères

 

Les enchères sont les annonces  faites par chaque joueur. Il est important de les organiser de façon précise avant le début de la partie.

 

Trois systèmes sont possibles :

 

-          Le poker « no limit » qui n’impose aucun plafond sur les enchères.

 Cela donne l’avantage aux joueurs les plus fortunés qui peuvent dénaturer le jeu par des mises disproportionnées qui assomment les autres joueurs.

 

 

-          Le poker « pot limit » qui plafonne l’enchère au contenu du pot courant.

(exemple : si le pot contient 1000, alors la relance maximum autorisée sera elle aussi de 1000.)

 

 

-          Le poker à enchères limitées qui impose une enchère maximum à chaque tour, sous forme structurelle.

exemple : Hold’em à 1 / 2 / 10 signifie :

 

                  Blind de 1 unité

                  Surblind de 2 unités

                  Enchères des deux premiers tours par montants de 2 unités.

                  Enchères des deux derniers tours par montants de  10 unités.

 

 La partie peut maintenant commencer, et va se dérouler en une succession de coups.

Chaque coup se divise en quatre phases successives maximum, appelées Tours d’enchères.

 

 

 

Le premier tour d'enchères

 

Le donneur distribue alors deux cartes (groupées) à chaque joueur, en commençant par celui qui est à sa gauche. Chaque joueur prend connaissance  de ses cartes après que le donneur se soit servi.

Ces deux cartes sont dites "fermées" car elles ne peuvent être vues et donc utilisées que par le joueur qui les possède.

 

Le premier joueur à parler est le joueur à gauche du big blind. Le joueur a le choix entre 3 possibilités : suivre à hauteur du big blind, relancer à une enchère plus élevée que le big blind (dans les limites d’enchères imposées) ou simplement passer en couchant ses mains.

 

Quoiqu’il en soit, le tour d'enchères ne s'achèvera que lorsque tous les joueurs auront misé la même somme ou se seront couchés. (le small blind, lui, sera toujours contraint de miser pour égaliser la mise minimale et continuer à jouer. Si tous les joueurs se sont contenté de suivre,  le Surblindeur n'a pas à faire de mise supplémentaire car il a déjà contribué équitablement au pot.)

 

Si un joueur a relancé et n’est suivi par aucun autre joueur, il remporte le pot, sans avoir à montrer ses cartes, et c’est déjà la fin du coup.

Dès que tous les adversaires sont à la même hauteur d’enjeu, toute relance devient interdite, sinon on pourrait relancer à l’infini.

 

Ce premier tour d’enchères prendra donc fin lorsque tous les joueurs restant en lice (au moins deux) également appelés joueurs « actifs » auront misé le même montant.

 

A ce moment, tous les jetons misés par tous les joueurs sont rassemblés au centre de la table, et forment le pot.  

 

 

Le second tour d'enchères

 

Le donneur prend le paquet de cartes et « brûle » celle du dessus du talon: c'est-à-dire qu’il la pose face cachée à l’écart sur le tapis (elle ne sera pas jouée), et étale les trois cartes suivantes, face visible, pour former le Flop.

Ces cartes sont des cartes communautaires. Elles sont connues de tous les joueurs et peuvent être utilisées par tous les joueurs pour constituer la combinaison gagnante.

 

A partir du second tour d'enchères, les joueurs ont une nouvelle option de jeu. Ils peuvent dire « Parole » : ils s'abstiennent de miser tant qu'aucun joueur n'a misé et si tous les joueurs disent parole, le tour d'enchères s'achève lorsque le donneur dit lui aussi « Parole ».

Si un joueur mise, « ouvre »les enchères , tous les joueurs ayant dit parole doivent parler à nouveau et suivre, relancer ou passer.

 

 

Le troisième tour d'enchères

 

Lorsque le second tour d'enchères est achevé, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale  la quatrième carte commune, face visible, près des trois autres. Cette carte est appelée « le Tournant » ou « fourth street » ou « Turn ».

Les joueurs ont les mêmes options que lors des enchères au flop.

 

Le quatrième et dernier tour d'enchères

 

Après le troisième tour d'enchères, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la cinquième carte, face visible, près des quatre autres.

Cette carte est appelée « la Rivière » ou « fifth street » ou « River ».

 

Cette carte est la dernière carte commune. avec le flop et le tournant, elle forme le tableau. toutes les cartes  utilisables par le joueur, les cinq communes et les deux cartes fermées sont désormais connues.

A la fin de ce tour d'enchères, c'est le joueur qui présente la meilleure combinaison de cinq cartes qui remporte le pot. Un joueur peut également remporter le pot si sa relance n'est pas suivie et que tous ses adversaires se couchent.

Dans cette situation le joueur remporte le pot sans avoir à dévoiler sa main.

C’est donc la fin définitive du coup. Le tour de donne change, avec un nouveau donneur (celui qui est assis immédiatement à gauche de l’actuel donneur. pareil pour le blind et le surblind). Ainsi chacun sera à son tour Donneur, Blindeur et Surblindeur.

 

 

Attention :

 Durant un coup, il peut arriver qu’un joueur ne possède plus assez de jetons pour suivre une enchère. Il n’est pas exclu pour autant de ce coup. Comme il lui est interdit de se « recaver » avant la fin de ce coup, il lui est permis de miser les derniers jetons qu’il lui reste. On dit qu’il fait « tapis »  ou qu’il est « all in »ou encore qu’il est « tapé ». (le tapis est la totalité de jetons qu’un joueur possède à un moment donné de la partie).

 

A partir de ce moment,  on constitue un pot parallèle avec les autres joueurs qui continuent de miser après lui, pot auquel le joueur « tapé » n’a pas droit. Si, lors de la confrontation des mains son jeu est le plus fort, ce joueur remportera le pot principal. Le pot parallèle sera ensuite remis à la prochaine combinaison gagnante parmi les joueurs encore en lice.

 

Mercredi 6 février 2008 3 06 /02 /2008 10:39

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Afin d'aider tous ceux qui se mettent à AT-43, le forum officiel est une mine d'information et voici donc le lien vous permettant d'accéder facilement au logiciel EasyAT-43.
Easy AT-43 est un outil remplissant plusieurs fonctions
- Edition et impression de compagnie (Therians, Red Blok, UNA et Karmans, avec règles officielles et règles Cry Havok Damocles)
- Gestion de compagnie création, edition, création à partir de, suppression, import/export, échanges facilités.
- La même choses avec les missions.

Et tout ça en quelques clics
 
Forum AT-43

et vous avez également ce lien :
Mapéditor
vous permettant de créer votre propre mission avec tout le visuel qui va bien.

Bravo donc à ceux qui développent ces logiciels d'aide pour la communauté de joueurs. (précision: c'est en cours de développement et donc pas encore finalisé !)
Voilà
il n'y a plus qu'à attendre que la même chose soit créer pour Confrontation 4.

Jeudi 17 janvier 2008 4 17 /01 /2008 17:59
REGLES
 

LES DAMES CHINOISES

 

Les dames Chinoises ont été créées il y a environ 100 ans, à partir du jeu de halma. Appelé également jeu de l’étoile, à cause de sa structure, ce jeu est très apprécié en chine, ce qui lui valu son nom.
2 à 6 joueurs.
15 à 30 minutes.
 
MATERIEL : Un plateau décoré d’une étoile à six pointes. Le centre de l’étoile est un hexagone régulier marqué de 61 points. Chaque pointe triangulaire, peinte d’une couleur différente, est marquée de 10 points.
 
BUT DU JEU : Chaque joueur occupe une pointe avec ses pions de couleur et doit les amener le plus rapidement possible dans la pointe opposée.
 
REGLES :  A partir de la position de départ, les joueurs effectuent un déplacement à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.
         la fiche ou pion peut se mouvoir de deux façons :
         - en avançant vers la case la plus proche, dans tous les sens ( le “pas” );
         - en sautant en ligne droite par-dessus un autre pion - l’un des siens ou l’un de ses adversaires - à condition que la case d’arrivée soit libre. On peut faire sauter un pion plusieurs fois d’affilée. Lors d’une série de sauts, on peut changer de direction, voire reculer.
                            Remarques :
         Il n’y a pas de prise à ce jeu, toutes les fiches ou pions restant sur le plateau du début à la fin.
         Un saut n’est jamais obligatoire.
         En dehors de sa pointe d’arrivée, un joueur ne peut utiliser les autres zones colorées sauf dans le cas d’un saut multiple mais ne peut jamais s’y arrêter.

         Dès qu’un joueur a placé toutes ses fiches dans la pointe en face de lui, il est déclaré gagnant. Les autres joueurs peuvent continuer la partie pour se départager.

Mercredi 16 janvier 2008 3 16 /01 /2008 15:18
Cartes politiques

Imperial Peace (law)
La paix impériale (loi) :
 
 « Nous devons avoir au moins un endroit de paix dans une galaxie qui brûle. »
Pour : Les joueurs ne peuvent pas envahir Mecatol Rex.
Contre : Mecatol Rex est la seule planète que les joueurs peuvent envahir pendant ce round.
 
Labor Force Politics (law)
Les politiques de la force travailleuse (loi) :
 
« Si les travailleurs sont heureux, les politiciens sont heureux. »
Pour : Les valeurs d’influence et de ressource de toutes les planètes sont inversées.
Contre : Les joueurs ne peuvent produire d’unité que dans un seul de leurs Space Docks pour le reste de ce round.
 
Limit to Undividual Power (law)
Limite au pouvoir individuel (loi) :
 
« La minorité ne doit pas être autorisé à tyranniser la majorité ! »
Pour : Tous les joueurs doivent immédiatement défausser leurs cartes d’actions pour n’en garder que trois maximum. Si un joueur tire une nouvelle carte, il doit immédiatement défausser pour revenir à trois cartes maximum.
Contre : Tous les joueurs doivent défausser une carte d’action au hasard, si possible.
 
Official Sanction
Sanction officielle :
 
« Les atrocités de cette personne sont des faits horribles. Elle doit être arrêtée ! »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi ne peut pas envahir une planète neutre ou une planète contrôlée par un adversaire pour le reste du round.
 
Open the Trade Routes
Ouvrir les routes commerciales :
 
«  Nous devons propager la richesse du commerce aux soleils lointains de notre galaxie. »
Pour : Chaque joueur reçoit deux marchandises commerciales.
Contre : Ce round, pendant la phase de statut, chaque joueur doit donner toutes les marchandises commerciales qu’il devrait normalement recevoir ce round au joueur sur sa gauche.
 
Mass Mobilization
Mobilisation de masse :
 
« Ils sont incorporés, tous ! Et si cela ne vous plaît pas, vous pouvez être incorporé vous aussi. »
Pour :                      Divisez le total des votes pour cet ordre du jour par cinq. Chaque joueur peut placer le nombre obtenu d’unités de forces terrestres sur les planètes qu’il contrôle.
Contre :                  Aucun joueur ne peut acheter de forces terrestres pour le reste de ce round.
 
Minister of Commerce (law)
Ministre du commerce (loi) :
 
« Quelqu’un doit réguler tout ce commerce, et ce quelqu’un c’est moi ! »
Choisissez un joueur
Donnez cette carte au joueur choisi. Pendant chaque phase statut, le joueur choisi reçoit une marchandise commerciale de chaque joueur qui a au moins un contrat commercial actif.
 
Minister of Exploration (law)
Ministre de l’exploration (loi) :
 
« Il y a des merveilles au-delà des étoiles, et c’est ma destiné de les découvrir. »
Choisissez un joueur
Donnez cette carte au joueur choisi. Le joueur choisi reçoit une marchandise commerciale chaque fois qu’un autre joueur réussi un atterrissage planétaire sur une planète neutre.
 
Minister of Internal Security (law)
Ministre de la sécurité intérieure (loi) :
 
« La sécurité du conseil est plus important que les droits de n’importe quel individu. »
Choisissez un joueur
Donnez cette carte au joueur choisi. Le joueur choisi peut défausser n’importe quand pour détruire immédiatement jusqu’à quatre forces terrestres sur Mecatol Rex.
 
Minister of Policy (law)
Ministre de la police (loi) :
 
« Il est tellement couvé dans du ruban rouge, il est virtuellement intouchable ! »
Choisissez un joueur
Donnez cette carte au joueur choisi. Pendant la phase statut, le joueur choisi reçoit un carte action supplémentaire.


Minister of War (law)
Ministre de la guerre (loi) :
 
«Je suis devenu la mort, le destructeur des mondes. »
Choisissez un joueur
 Le joueur choisi peut dépenser un jeton de commandement de son aire d’allocation stratégique pour gagner un tir réussi automatique avant le premier round de n’importe quelle bataille spatiale à laquelle il participe. Les dégâts de ce tir sont appliqués immédiatement et aucun contre-tir n’est permit.
 
New Constitution
Nouvelle constitution :
 
«  Nous devons révolutionner le futur pour nettoyer notre passé. »
Pour :                      Toutes les lois actives sont défaussées. Chaque joueur doit choisir et épuiser deux de ses planètes, si possible.
Contre :                  Le joueur avec le score d’influence inutilisée le plus haut peut défausser une loi active de son choix.
 
Planetary Conscription (law)
Conscription planétaire (loi) :
 
« Nous devons faire un meilleur travail d’encadrement de la population des planètes sans loi que nous libérons. »
Pour :                      Chaque fois qu’un joueur prend le contrôle d’une planète neutre, il peut prendre une unité de forces terrestres de ses renforts et la placer sur cette planète.
Contre :                  Aucun joueur ne peut exécuter d’atterrissage planétaire sur un planète neutre pour le reste du round.
 
Planetary Security (law)
Sécurité planétaire (loi) :
 
« Ces planètes sont devenues sans loi et corrompues ! Nous devons avancer pour assurer la sécurité de nos colonies ! »
Pour :                      Les planètes non-originelles qui n’abritent pas de garnison avec au moins une force terrestre redeviennent immédiatement neutre.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Prophecy of Ixth
La prophétie d’Ixth :
 
« L’élu volera avec les oiseaux de feu, et ne sera pas consumé. »
Choisissez un joueur
Les chasseurs du joueur choisi reçoivent +1 à tous les jets de combat pour la durée de la partie. Le joueur choisi perd cette capacité si il ne peut pas acheter au moins deux nouveaux chasseurs à chaque round de jeu.
 
Public Execution
Exécution publique :
 
« Pour ses crimes contre le conseil il doit mourir ; Laissez sa mort servir d’exemple… »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi perd toutes ses cartes d’action, ses planètes sont épuisées, et ses unités reçoivent –1 sur tous les jets de combat pour le reste du round.
 
Regressive Rhetoric (law)
Rhétorique régressive (loi) :
 
« Cette poursuite implacable de l’innovation nous coûtera nos âmes ! »
Pour :                      Le coût de toutes les technologies augmente de deux. Les joueurs qui n’exécutent pas la capacité spéciale de la stratégie technologie peuvent à la place tirer une carte d’action.
Contre :                  Tous les joueurs doivent immédiatement défausser une carte d’action, si possible.
 
Regulated Conscription (law)
Conscription régulée (loi) :
 
« Nos planètes n’ont simplement pas la capacité de supporter ces armées massives ! »
Pour :                      Les unités de forces terrestres coûtent un ressource chacune. Le joueur Sol peut placer seulement une unité de forces terrestres par jeton de commandement qu’il dépense en utilisant sa capacité raciale spéciale.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
Repeal
Abrogation :
 
« Il est temps d’admettre que le conseil n’a pas toujours la prévoyance de choisir judicieusement. »
Choisissez une loi active
Défaussez la loi choisie.
 
 
 
 
 
 
Research Grant (law)
Subvention de recherche (loi) :
 
« Si nous sommes sur le point faire une découverte capitale, nous devons être prêt à en payer le prix. »
Pour :                      Toutes les planètes qui produisent un crédit d’une couleur de technologie produisent à présent un crédit de toutes les couleurs de technologie.
Contre :                  Aucune technologie générale (jaune) ne peut être acquise et achetée pour le reste de ce round.
 
Ressource Management (law)
Gestion des ressources (loi) :
 
« C’est une question de déterminer les priorités et les spécialisations. C’est simple, réellement. »
Pour :                      Les joueurs ne peuvent pas redistribuer les jetons de commandement sur leur feuille de race pendant la phase de statut.
Contre :                  Tous les joueurs avec trois cartes d’action ou plus doivent immédiatement en défausser deux.
 
Revote
Revoter :
 
« Il est temps de reconsidérer nos folles actions du passé ! »
Choisissez une loi active
Après qu’une loi ait été choisi, revoter pour son ordre du jour.
 
Science Community Speaker (law)
Rapporteur de la communauté scientifique (loi) :
 
« C’est un honneur de servir le conseil avec ma brillante intelligence. Vous avez bien choisi. »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi peut exécuter la capacité secondaire de la stratégie technologie sans dépenser un jeton de commandement de son aire d’allocation stratégique. De plus, son coût pour acheter des technologies est réduit de un.
 
Short Term Truce (law)
Trêve à court terme (loi) :
 
« Laissez nous déposer nos armes, si c’est seulement pour un court moment… »
Pour :                      Aucun joueur ne peut activer un système qui contient des vaisseaux ennemis ou envahir une planète contrôlée par un autre joueur au prochain round. N’importe quel joueur peut dépenser dix influences à n’importe quel moment pour défausser cette carte.
Contre :                  Chaque joueur qui a voté contre cet ordre du jour doit épuiser une planète. Cette planète est choisie par l’adversaire à la gauche de ce joueur.
 
Subsidized Industry
Industrie subventionnée :
 
« Des voisins prospères font des partenaires commerciaux profitables. »
Choisissez un joueur
Le joueur choisi peut immédiatement placer trois space docks gratuits sur une planète qu’il contrôle.
 
Subsidized Studies (law)
Études subventionnées (loi) :
 
« Nous devrions focaliser nos ressources limitées seulement sur les plus importantes voies de recherche. »
Choisissez une couleur de technologie
Le coût pour toutes les technologie de la couleur choisie baisse de trois. Le coût de toutes les autres technologies augmente de deux.
 
Technology Buy-Back (law)
Rachat de la technologie (loi) :
 
« Le coût de réparation de ces machines est outrageux ! »
Pour :                      Les joueurs peuvent, pendant la phase de statut, défausser un de leurs avancements technologiques en échange de six marchandises commerciales. Ils ne peuvent pas défausser une technologie qui est requise pour une autre technologie qu’il possède.
Contre :                  Les joueurs ne peuvent pas acquérir ou acheter d’avancement technologique pendant ce round.
 
Technology Investigation Committee
Comité d’investigation technologique :
 
« Nous savons que c’est malsain. La question est, à quel point est ce malsain ? »
Pour :                      Aucune technologie ne peut être acheter pendant ce round.
Contre :                  Tous les joueurs défaussent une carte action au hasard. Puis, immédiatement, ils tirent deux nouvelles cartes politiques et les résolvent dans l’ordre de tirage.
 
 
 
 
 
 
Technology Tariffs (law)
Les taxes douanières technologiques (loi) :
 
« Si vous voulez vendre votre équipement off-world ici, vous devez en payer le prix. »
Pour :                      Toutes les technologies rouges coûtent quatre ressources de plus à acheter.
Contre :                  Les technologies vertes ne peuvent pas être acquises ou achetées pour le reste du round.
 
Trade Embargo
Embargo commercial :
 
« Ses crimes contre son propre peuple sont horribles et indescriptibles… »
Choisissez un joueur
Tous les contrats commerciaux avec le joueur choisi sont rompus et aucun autre contrat commercial ne peut être conclu avec ce joueur pendant ce round ou le suivant.
 
 
Trade War (law)
Guerre commerciale (loi) :
 
« Nous ne devons pas exposer nos marchés lucratifs aux marchandises des étrangers inférieurs ».
Pour :                      Chaque fois qu’un joueur exécute la capacité secondaire de la stratégie commerciale, il peut aussi défausser une marchandise commerciale d’un aire de marchandises commerciales d’un adversaire.
Contre :                  Défaussez immédiatement une marchandise commerciale des aires de marchandises commerciales de tous les joueurs.
 
Traffic Tariffs (law)
Les taxes douanières de circulation (loi) :
 
«  Nous devons mettre de côté des ressources pour la prochaine génération de dirigeants. »
Pour :                      Pour activer un système contenant une planète contrôlée par un autre joueur, un joueur doit dépenser une marchandise commerciale ou choisir et épuiser une de ses planètes.
Contre :                  Chaque joueur doit immédiatement défausser un jeton de commandement de sa réserve de stratégie ou de son allocation stratégique, si possible.
 
Unconventional Weapons (law)
Armements non conventionnel (loi) :
 
« Nous devons immédiatement démonter ces créations du chaos ! »
Pour :                      Tous les Dreadnoughts et les War Suns reçoivent –2 sur tous les jets de combat.
Contre :                  Tous les joueurs doivent choisir et épuiser une de leurs planètes pour chaque Dreadnought et chaque War Suns qu’ils ont en jeu, si possible.
 
Wormhole Reconstruction (law)
Reconstruction des wormholes (loi) :
 
« Nous devons utiliser ces raccourcis célestes pour unifier tous les coins de la galaxie. »
Pour :                      Tous les systèmes contenant des trous de ver sont considérés comme adjacents les uns avec les autres.
Contre :                  Défaussez cette carte.
 
 
Vendredi 4 août 2006 5 04 /08 /2006 11:54
Cartes Action

  Patrol Patrouille :

 
                L’activité en hausse à vos frontières nécessite de sécuriser l’espace profond.
                Bougez jusqu’à 2 croiseurs ou destroyers d’un système activé vers un(des) système(s) vide(s) et adjacent(s). Puis placez des jetons de commandement depuis vos renforts dans ce(s) système(s).
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Plague La peste :
 
                Une terrible maladie sévit parmi les troupes de votre adversaire.
                Choisissez une planète que votre adversaire contrôle. Jeter un dé pour chaque force terrestre présent sur cette planète. Si le résultat du jet est pair, alors l’unité est détruite. Votre adversaire conserve le contrôle de cette planète même si toutes les forces terrestres sont détruites.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Policy Paralysis Paralysie politique :
 
                L’assemblée de votre rival est dans l’impasse et la machine politique de ce gouvernement marque le pas.
                Choisissez un adversaire. Cet adversaire ne peut pas participer à l’emploi de la deuxième capacité sur la carte de stratégie en cours d’activation.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après la capacité primaire d’une carte de stratégie ne soit utilisée.
 
 
Political Stability Stabilité politique :
 
                Allez jusqu’au bout !
                Gardez votre carte de stratégie actuelle au lieu de la remettre en jeu à la fin du « round » de jeu. Vous ne sélectionnerez pas de nouvelle carte de stratégie pendant la phase de stratégie du prochain « round » de jeu.
                Vous ne pouvez pas jouer cette carte action si vous aviez choisi la stratégie impériale ou initiative stratégique pour ce « round » de jeu.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase statut.
 
Privateers Corsaires :
 
                Des pirates impitoyables s’attaquent aux flottes marchandes vulnérables de votre rival.
                Choisissez un adversaire. Prenez toutes les marchandises commerciales dans l’aire de marchandises commerciales de cet adversaire. Placez en la moitié (arrondi au chiffre inférieur) dans votre aire de marchandises commerciales et rejetez le reste dans l’aire commune.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Productivity Spike Pointe de productivité :
 
                Vos ressources sont pauvres et votre plus brillant esprit vient d’une planète .
                Choisissez un de vos Space Docks. La capacité de production de ce Space Dock augmente d’un nombre égal à l’influence fourni par sa planète pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Public Disgrace Disgrâce publique :
 
                Votre discrète campagne de diffamation force un leader en vue à donner sa démission au milieu de rumeurs de scandale et de corruption.
                Après qu’un joueur ait choisi une carte de stratégie, jouer cette carte action pour le forcer à remettre cette carte et à en choisir une autre (différente de la première).
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un joueur ait choisi une carte de stratégie.
 
 
Rally of the People Ralliement du peuple :
 
                Votre peuple se rallie contre la menace que votre ennemi représente. Vos chantiers de construction spatiaux travaillent sans discontinuer.
                Recevez un Dreadnought dans votre système d’origine.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Rare Mineral Minerai rare :
 
                Au moment où vous prenez sous votre protection un système mineur, vos scientifiques trouvent un gisement important d’un minerai rare et précieux.
                Recevez 3 marchandises commerciales.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après avoir réussi à envahir une planète neutre.
 
 
Recheck Vérification :
 
                L’information reçue est suspecte, une confirmation est requise.
                Faîtes relancer ou relancez n’importe quel jet de combat.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que vous ou un adversaire ait lancé un dé pendant une bataille spatiale ou un combat d’invasion auquel vous prenez part.


Reparations Réparations :
 
                La pression politique dans l’assemblée vous permet de prendre votre parfaite revanche financière pour l’agression de votre ennemi.
                Choisissez et épuisez une planète contrôlée par un adversaire qui vient juste de prendre le contrôle de l’une de vos planètes. Puis choisissez et régénérez une de vos planètes ayant la même valeur de ressources ou moins.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que vous ayez perdu le contrôle d’une planète par l’invasion d’un autre joueur.
 
Rise of a Messiah L’avènement du messie :
 
                Un leader religieux local soutien la croissance de votre empire.
                Recevez 1 force terrestre sur chaque planète que vous contrôlez.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Ruinous Tariffs Des tarifs ruineux :
 
                Ces importations sont en train de détruire nos industries d’origine !
                Choisissez un joueur avec lequel vous avez un accord commercial. Ce joueur doit vous donner la moitié des marchandises commerciales qu’il a dans son aire de marchandises commerciales.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que le joueur choisi ait utilisé la capacité secondaire de la carte de stratégie commerce.
 
 
Sabotage Sabotage :
 
                Votre adversaire était tellement sûr de son succès final, mais vous et vos espions en savez un peu plus !
                Jouez cette carte action pour annuler les effets de n’importe quelle carte d’action qui vient d’être jouée, puis défaussez les deux cartes. Cette carte action ne peut pas annuler les effets d’une autre carte Sabotage.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après qu’un autre joueur ait joué un carte action.
 
 
Scientist Assassination Assassinat d’un scientifique :
 
                Votre service secret a réussi à assassiner un scientifique ennemi.
                Choisissez un joueur. Ce joueur ne peut pas acquérir ou acheter de technologie pendant ce tour.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Secret Industrial Agent Espion industriel :
 
                De bienveillants saboteurs placent une bombe dans le générateur de gravité de l’un des Space Docks de votre ennemi.
                Détruisez n’importe quel Space dock qui n’est pas dans un système originel.
                Comment jouer cette carte : comme une action
 
 
Shields Holding Maintien des boucliers :
 
                « Nous ne pouvons pas encaisser un autre tir comme celui ci, capitaine ! »
                Annuler jusqu’à 2 touches pendant un « round » de bataille spatiale à laquelle vous prenez part.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après que votre adversaire ait jeté tous ces dés de combat et avant que vous ne retiriez vos pertes.
 
Signal Jamming Brouillage du signal :
 
                Un de vos vaisseaux espions furtifs s’arrange pour placer un virus vicieux dans le relais ennemi de transfert des communications.
                Choisissez un système non-originel. Prenez 1 jeton de commandement dans les renforts d’un autre joueur et placez le sur le système choisi.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie.
 
 
Skilled Retreat Retraite habile :
 
                Un amiral compétent fait naviguer votre flotte hors de tout danger.
                Choisissez l’une de vos flottes qui participe à un bataille spatiale. Placez 1 jeton de commandement de vos renforts dans un système ami ou vide non-activé adjacent au système où se trouve cette flotte.
                Comment jouer cette carte : avant n’importe quel « round » d’une bataille spatiale.
 
 
Spacedock Accident Accident de Space Dock :
 
                Un «terrible accident» arrive à votre adversaire.
                Choisissez un Space Dock dans un système non-originel. Le propriétaire de ce Space Dock ne peut pas construire d’unité dans ce Space Dock pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Star of Death L’étoile de la mort :
 
                L’arme principal de votre War Sun balaye toute vie d’une planète ennemie.
                Choisissez une planète dans un système contenant un de vos War Suns. Détruisez toutes les forces terrestres, PDS et Space Docks sur cette planète, puis placez un jeton Domaine irradié sur la planète. La planète redevient immédiatement neutre.
                Comment jouer cette carte : immédiatement avant le segment d’invasion planétaire de la séquence d’action tactique.
 
 
 
 
 
 
Stellar Criminals Criminels stellaires :
 
                Des caïds du monde interlope galactique manipulent les ordinateurs de la perception fiscale ennemie.
                Choisissez un adversaire. Cet adversaire doit choisir et épuiser la moitié de ses planètes encore régénérées (arrondir au chiffre inférieur).
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Strategic Bombardment Bombardement stratégique :
 
                « Nous avons la planète sur l’écran, monsieur. Alimentez le tableau d’énergie principal ! »
                Jouer seulement si vous avez un War Sun dans un système contenant une ou plusieurs planètes contrôlée par un adversaire. Épuisez cette(ces) planète(s).
                Puis lancez un dé. Sur un résultat de 1 à 5, défaussez cette carte. Sur un résultat de 6, remettez la dans votre main.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
Strategic Flexibility Flexibilité stratégique :
 
                Il n’est pas trop tard pour se détourner de cette course désastreuse !
                Jouez cette carte action pour remettre en jeu votre carte de stratégie et la remplacer par une des cartes de stratégie restantes.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie après que tous les joueurs aient choisi leur carte de stratégie, mais avant que les jetons bonus ne soient placés sur les cartes restantes.
 
 
Strategic Shift Changement stratégique :
 
                Des circonstances changeantes dictent des stratégies différentes.
                Choisissez une carte stratégie. Aucun joueur ne peut choisir cette carte de stratégie pendant ce « round ».
                Comment jouer cette carte : pendant la phase de stratégie, avant que le premier joueur choisisse une carte de stratégie.
 
 
Successful Spy Espionnage réussi :
 
                Un de vos agents a réussi à voler des secrets d’état de l’un de vos adversaires préférés.
                Prenez au hasard, 2 cartes action à un adversaire.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Synchronicity Synchronisme :
 
                La chance et la providence vous ont donné la parfaite opportunité !
                Cherchez dans le tas des cartes action, Choisissez une carte action, et mettez la dans votre mains. Puis mélangez le tas de cartes action.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase stratégie.
 
 
Tech Bubble Bouillonnement technologique :
 
                Un avancement technologique en amène un autre.
                Jouez seulement si vous avez choisi la carte stratégique technologie pendant ce « round ». Après l’utilisation de la capacité primaire de la carte stratégique technologie, vous pouvez dépenser 1 jeton de commandement de votre attribution stratégique pour aussi utiliser la capacité secondaire pendant ce « round ». Vous devez payer le coût normal pour la technologie que vous achetez avec cette carte action.
                Comment jouer cette carte : immédiatement après l’utilisation de la capacité primaire de la carte stratégique technologie.
 
 
Thugs Gangsters :
 
                Nous sommes capable de convaincre un sénateur ennemi d’être ailleurs pendant un vote.
                Choisissez un joueur. Ce joueur ne peut pas participer à un vote provoqué par une carte politique pour le reste du « round ».
Comment jouer cette carte : immédiatement après que le texte d’une carte politique ait été lu et avant que le premier vote soit lancé.
 
Touch of Genius Idée de génie :
               
                Vous vous réveillez un matin avec une idée tout simplement…brillante !
                Dépensez 3 influences pour dupliquer l’effet de n’importe autre carte action dans la pile de cartes défaussées.
                Comment jouer cette carte : au moment spécifié sur la carte dupliquée.
 
 
Trade Stop Arrêt du commerce :
 
                Vous utilisez vos réseaux pour créer le chaos dans la guilde des marchands.
                Cassez tous les accords commerciaux en jeu, les vôtres y compris.
                Comment jouer cette carte : pendant la phase stratégie.
 
 
Transport Transport :
 
                De nouvelles ressources vous permettent de rapidement réaffecter une garnison planétaire vitale.
                Choisissez une planète que vous contrôlez. Vous pouvez déplacer jusqu’à 3 forces terrestres de cette planète vers une autre que vous contrôlez aussi. Une route qui ne contient aucun vaisseau ennemi doit exister entre ces 2 planètes.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
Unexpected Action Action inattendue :
 
                « C’est un plan audacieux. Nos ennemis ne le verront jamais venir ! »
                Retirez 1 jeton de commandement du plateau de jeu et placez-le dans vos renforts.
                Comment jouer cette carte : comme une action.
 
 
 
 
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