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Dimanche 13 avril 2008

Pour tous les créatifs fans de l'Aube d'acier, voici l'éditeur de scénario




Editeur de scénario

Il est tout simplement génial !! vous pourrez réaliser vos propres scénarios et les éditer simplement en fichier Pdf pour une présentation identique aux scénaris officiels.

un tutoriel pour bien le maîtriser en disponible et je vous invite vivement à le suivre au départ pour ne pas perdre de temps inutiles en vaines manipulations.

Tutoriel

D'ici quelques jours, vous trouverez sur le site de la boutique, dans la partie "Téléchargement - Règles de jeux", un listing des scénaris créés en langue française par des joueurs motivés et Ô combien talentueux. (D'ailleurs je félicite ici le Capitan Alatriste qui nous rend visite régulièrement pour son travail )

La boutique
Mercredi 26 mars 2008

Le jeu du Tock

 

Importé au Québec par les colons poitevins au XVIIème siècle, le jeu du Tock est devenu un classique québecquois alors qu’il fut oublié chez nous. Et c’est tout naturellement que nous re-découvrons aujourd’hui ce jeu  par les nombreux vacanciers ébahis de découvrir chez nos voisins du Québec un jeu bien de chez nous.

 

Matériel :

Un plateau de Tock, 52 cartes à jouer, 16 piosn de quatre couleurs.

 

But du jeu :

Faire entrer le premier ses pions dans leur maison.

 

Règle du jeu

 

Pour deux joueurs, on attribue à chacun deux couleurs diagonalement opposées. Pour trois ou quatre joueurs, on attribue à chacun une seule couleur. Les pions sont placés sur les camps de leur couleur.

On distribue quatre cartes à chacun. Le paquet de cartes restantes est posé face retournée sur un des deux emplacements du centre du plateau. Il constitue alors le talon dans lequel les joueurs piocheront une carte à chaque tour.

Le premier joueur (celui ayant visité le Québec en dernier par exemple) pioche une carte du talon puis en joue une, face visible sur l’emplacement restant. C’est la carte jetée qui détermine la sortie ou le déplacement d’un pion. Sauf impossibilité, pour chaque carte jetée, un pion doit être joué. Le joueur suivant commence alors son tour.

 


Sortie d’un pion

 

Pour sortir un pion de son camp, il faut jeter un « Sorteux » (As ou Roi). Le pion sorti est placé sur la cases 18 de sa couleur si celle-ci est libre ou occupée par un adversaire (dans ce dernier cas, il y a Prise).

 

Déplacements

 

Pour déplacer un pion, on utilise tous les points de la valeur de la carte que l’on joue :

-         2 = avancée de 2 cases.

-         3 = avancée de 3 cases.

-         4 (reculeux ) = recul de 4 cases.

-         5 = avancée de 5 cases.

-         6 = avancée de 6 cases.

-         7 = avancée morcelable de 7 cases

-         8 = avancée de 8 cases.

-         9 = avancée de 9 cases.

-         10 = avancée de 10 cases.

-         Valet (Switcheux) = Switch obligatoire

-         Dame = avancée de 12 cases

-         Roi (Sorteux) = sortie ou avancée de 13 cases.

-         As (Sorteux) = sortie ou avancée de 1 case.

 

Le 4 ou « Reculeux » ne peut être utilisé que pour reculer un de ses pions de 4 cases.

Le 7 peut être utilisé pour le déplacement d’un pion de 7 cases ou les déplacements morcelés de plusieurs pions ( la somme des cases parcourues devant toujours être égale à sept).

 

Le Valet ou « Switcheux » permute la position (« switch » de deux pions (amis ou adversaires) au choix du joueur. Tout pion dans son camp, dans sa maison ou sur la case 18 de sa couleur ne peut être switché.

 

Dépassement

 

Un pion peut dépasser un pion adverse en avançant ou en reculant (avec un 4). Un pion ne peut pas dépasser un pion de sa propre équipe.

 


Prise

Un pion qui termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse le prend et le renvoie dans son camp. Une prise peut être effectuée sur la case 18 uniquement par un pion sortant. Un pion sur la case 18 de sa couleur est imprenable.

 

Talon

Dès qu’il n’y a plus de cartes au talon, le paquet de cartes jouées est mélangé puis posé face retournée au centre du plateau. Un nouveau talon est ainsi constitué.

 


Maison

Un pion ne peut entrer que dans la maison de sa couleur. Il arrive dans sa maison lorsqu’il termine son déplacement sur la case 16 de sa couleur. Il est alors immédiatement placé sur la première case de sa maison si elle est libre. Si celle-ci est occupée, le pion attendra sur la case 16. L’entrée dans la maison se fera simultanément à la libération de la première case.

L’obligation de jouer une carte jetée peut forcer un pion à dépasser l’entrée de sa maison et à entamer un autre tour. On se déplace dans sa maison comme sur le parcours jusqu’à ce que la maison soit occupée par les quatre pions.

 

Le vainqueur est le joueur ayant rempli le premier sa maison (ses deux maisons s’il n’y a que deux joueurs).

Dimanche 23 mars 2008

KUBB

Le KUBB se joue un contre un ou entre deux équipes. La meilleure surface de jeu est le gazon ou la terre battue.


LE BUT DU JEU est de renverser tous les valets de l’équipe adverse et puis le roi à l’aide des bâtons.

PREPARATION:
Demarquer le terrain de jeu, la taille idéale étant de 10 metres de longueur et 5 metres de
largeur.
Placer le roi au centre du terrain de jeu et puis les valets le long des deux lignes de base opposées à interval regulier.



LE JEU consiste à faire tomber les valets de l’équipe adverse à l’aide de 6 bâtons. Le joueur chargé de jeter les batons doit se placer le long de sa ligne de base. Le bâton se jette verticalement de bas en haut.
Une personne de chaque équipe jette un bâton. Celui qui est le plus proche du roi sans le toucher
commence le jeu. Une fois les 6 bâtons jetés, l’autre équipe prend les valets renversés, maintenant ”mobiles”, et les jette du côté adverse.
Ces valets doivent atterrir dans le terrain de jeu et sont relevés à l’endroit d’atterrissage.
Deux essais par équipe sont permis pour jeter chaque valet à l’intérieur du terrain opposé. En cas d’echec c’est l’équipe adverse qui place le valet à l’endroit de son choix.


 Néanmoins le valet doit se placer à une distance d’au minimum un bâton du roi. C’est maintenant le tour de la deuxième équipe d’essayer de renverser les valets de l’adversaire. Les valets sur la ligne de base ne peuvent pas être renversés avant les valets mobiles.
Lorsque l’équipe a jeté ses 6 bâtons c’est le tour de la première équipe et ainsi de suite. Tous les valets renversés sont jetés dans le terrain adverse. <br>Ceux-ci sont alors relevés et doivent être renversés avant de pouvoir viser de nouveau les valets se trouvant sur la ligne de base.

Si une équipe ne réussi pas à renverser tous les valets mobiles, l’adversaire peut avancer sa ligne de base jusqu’au niveau du valet le plus avancé. Si ce valet est renversé, la ligne de base revient au niveau précédent.

Si un valet placé sur la ligne de base est renversé avant un valet mobile cela ne compte pas et il doit être relevé. Quand une équipe réussi à renverser tous les valets de l’adversaire, il ne lui reste qu’à faire tomber le roi.

Pour éviter que le jeu ne se termine au premier tour ceci se fait toujours avec un minimum de 2 bâtons et à partir de la ligne de base. Si une équipe fait tomber le roi avant que tous les valets soit renversés elle perd toute la partie!

Vendredi 21 mars 2008

Le Weykick

 

 

 

Il ne s’agit pas ici de discuter des talents sportifs de notre ami jean-claude Vandamme ni de philosopher sur le kick-boxing mais de vous donner des indications propres à vous aider dans  l’achat d’un jeu Weykick.


 

Le Weykick est un jeu de grande dimension, que l'on pose sur une table. En observant une partie de Weykick, vous aurez l'impression que les figurines se déplacent toutes seules… comme par magie !


 
Le magnifique plateau en bois étant surélevé, chaque joueur place ses mains sous le plateau et grâce aux poignées magnétiques déplace ses personnages qui, eux aussi, ont une base magnétique.
Une barre placé transversalement sous le plateau empêchera tout conflit en évitant aux joueurs d'aller dans la zone adverse.
Les parties de Weykick sont frénétiques, endiablées et passionnantes.

Un superbe jeu qui vous garantira des heures de jeux et ce pour tous les publics.



Quel jeu prendre ?

Voici donc quelques indications afin de vous permettre de faire votre choix.




le Weykick Football.


La version de base du Weykick présente un plateau de jeu rectangulaire avec la ligne médiane et les buts comme repères. Mesurant 46cm de largeur, il permet aisément de jouer à deux ou quatre joueurs. Le but du jeu est de percuter le ballon afin de l'envoyer au fond des buts adverses. Très réactif, nerveux, il ressemble un peu au jeu du Shuffle Puck.

 

 

La version 4 figurines est bien plus riche puisque vous pourrez utiliser une figurine en défense et l'autre pour vos attaques ou faire des feintes par ricochet en déviant le ballon par la deuxième figurine.
(A noter qu'il existe depuis quelques temps un plateau en couleur pour représenter encore davantage le gazon.)

 

 

Le Weykick Hockey

 

La version Hockey n’est pas seulement une variation sur un thème différent, c’est une tout autre façon de percevoir le jeu. On y joue de manière réellement différente. Alors que dans la version Football, les figurines ne possèdent qu’un seul aimant, ici chaque figurine en possède deux. Ainsi vous aurez la possibilité de faire pivoter la figurine d’un simple mouvement du poignet. La manière de jouer et d’envoyer le palet ne consiste pas à simplement le percuter. Vous devrez déplacer votre hockeyeur afin de pousser le palet tout en donnant un petit coup sec avec le poignet pour que la crosse le frappe et l’envoie dans la cage adverse. Le geste ressemble un peu à celui du Baby-foot. Le hockey est bien plus technique et il vous faudra un peu de temps avant de parfaitement maîtriser le geste.

 

Rectangulaire ou octogonal ?

 

Les versions rectangulaires sont étudiées pour être jouables à deux comme à quatre joueurs. Cependant, il faut bien avouer que l’espace vous manquera pour bien vous amuser. Mieux vaut, dans le cas où vous désirez jouer à plusieurs, vous orienter sur les modèles octogonaux car leurs dimensions (82cm au lieu de 46) vous permettront aisément de partager les figurines avec un équipier.

 


Dans l’idéal, mon conseil serait de s’orienter sur un modèle octogonal avec 4 figurines et non 6, en version hockey ou football selon vos affinités. Il vous sera toujours possible par la suite d’acquérir de nouvelles figurines pour vous permettre de jouer jusqu’à 6 joueurs. 
Vous pourriez prendre deux figurines du même modèle bien sûr mais je vous conseillerai plutôt d’acheter des figurines de l’autre version afin de pouvoir tester les deux versions. Ainsi, vous pourriez choisir un modèle hockey puis prendre un set de footballeurs pour transformer votre plateau et goûter au plaisir de l’autre style de jeu.


Résumé :

Pour jouer avec des enfants (à partir de 6 ans), privilégiez les jeux de football plus accessibles, rectangulaires ou octogonaux, tout dépend aussi du budget.
Pour jouer avec des amis lors de soirées, orientez vous plutôt sur des jeux de hockey. Etant donné que ce sont des jeux au budget assez élevé, je vous orienterai sur les modèles grand format avec 4 figurines. Quitte à investir dans un jeu grand format, autant le faire complètement et prendre un modèle octogonal.

Jeudi 20 mars 2008

Les Combinaisons au poker

(de la plus forte à la plus faible)

 

 

 

 

 

Quinte Flush Royale

 

Une quinte flush Royale est la main la plus forte possible. Il s’agit d’une Quinte Flush mais avec l’As comme plus haute carte, autrement dit, c’est la combinaison As-R-D-V-10 en pique, trèfle, cœur ou carreau.

 

 

Quinte Flush

Une quinte est la meilleure main. Une quinte Flush est une Suite (5 cartes  qui se suivent, comme 7-8-9-10-v) et qui sont de la même couleur. Dans une Suite régulière, vous pouvez avoir un As haut (A-R-D-V-10)  ou un As bas (A-2-3-4-5).

 

 

 

Carré

Un carré est une combinaison formée de 4 cartes de même valeur,  4 As ou 4 dames. Si il y a plusieurs carré en jeu,  la main qui possède le plus haut rang gagne.

 

 

Full (main pleine)

Un Full est une combinaison formée par un brelan et une paire comme R-R-R-3-3. Lorsque qu’il y a 2 Full,  le brelan détermine le gagnant. Par exemple J-J-J-5-5 sera plus fort que 10-10-10-A-A. Si pour une raison quelconque le brelan ne détermine pas le vainqueur il faut que la paire décide. Par exemple R-R-R-A-A- sera plus fort que  R-R-R-10-10.

 

 

Couleur (Flush)

Un flush (couleur) est une main où toutes les cartes sont de la même suite comme 5 cartes Carreau ou 5 cartes Pique par exemple, peu importe leur valeur.  En cas d'égalité c'est le joueur ayant la carte la plus forte qui gagne.

 

 

 

Suite (Quinte)

5 cartes se suivant mais n’appartenant pas à la même couleur. Un exemple de quinte 2-3-4-5-6. L’as peut être une carte haute ou basse. Lorsqu’il y a égalité entre 2 suites, la plus élevée des suites l’emporte.

 

 

 

Brelan

3 cartes de même valeur avec deux autres cartes ne formant pas une paire. Encore une fois le brelan le plus élevé l’emporte.K-K-K-2-4 battra Q-Q-Q-2-3. Si les deux brelans ont le même rang, la règle de la plus haute carte est prise en compte avec les 2 cartes restantes.

 

 

Double paire

Deux paires distinctes. Le plus haut rang de la paire gagne l’égalité. Si les mains possèdent la même paire élevée, la seconde paire sert à départager. Si les deux mains possèdent les mêmes paires, la plus haute carte l’emporte(la cinquième carte de la main).

 

 

Paire

Une paire de 2 cartes de même valeur. La paire la plus élevée gagne si plusieurs joueurs possèdent une paire. En cas d’égalité, la règle de la plus haute carte est prise en compte.

 

 

Plus forte carte

lorsqu’ aucun joueur n’a pu établir de combinaison, celui qui à la plus haute carte remporte le pot.

 

 

Jeudi 20 mars 2008

 

♥ POKER

 Les règles du Texas Holdem

 

 

L'organisateur d'une partie privée peut toujours introduire une règle particulière. Il est donc important de lui demander  quelles sont les règles qui vont s'appliquer pendant la partie. (comme par exemple la règle qui s'applique au small blind et au big blind.)

 

 

Début

 

Pour commencer, on détermine le premier donneur –Dealer- en distribuant à chacun une carte et le joueur possédant la plus forte carte deviendra le premier donneur et recevra le jeton le représentant.

Chaque joueur distribuera les cartes à tour de rôle avec changement de donneur à chaque nouveau coup.

 

Avant la distribution des cartes, deux joueurs vont devoir miser en aveugle, c’est çà dire avant même d’avoir vu leurs cartes. Cette mise est obligatoire :

 

 Le joueur situé immédiatement à gauche du donneur mise le blind,(ou small blind)  d’une valeur de 1 jeton-unité par exemple.

Ce joueur est le blindeur.

 

Le joueur situé à gauche du blindeur mise le surblind, (ou big blind) correspondant au double du Blind.

Ce joueur est le surblindeur.

 

 

 

Les enchères

 

Les enchères sont les annonces  faites par chaque joueur. Il est important de les organiser de façon précise avant le début de la partie.

 

Trois systèmes sont possibles :

 

-          Le poker « no limit » qui n’impose aucun plafond sur les enchères.

 Cela donne l’avantage aux joueurs les plus fortunés qui peuvent dénaturer le jeu par des mises disproportionnées qui assomment les autres joueurs.

 

 

-          Le poker « pot limit » qui plafonne l’enchère au contenu du pot courant.

(exemple : si le pot contient 1000, alors la relance maximum autorisée sera elle aussi de 1000.)

 

 

-          Le poker à enchères limitées qui impose une enchère maximum à chaque tour, sous forme structurelle.

exemple : Hold’em à 1 / 2 / 10 signifie :

 

                  Blind de 1 unité

                  Surblind de 2 unités

                  Enchères des deux premiers tours par montants de 2 unités.

                  Enchères des deux derniers tours par montants de  10 unités.

 

 La partie peut maintenant commencer, et va se dérouler en une succession de coups.

Chaque coup se divise en quatre phases successives maximum, appelées Tours d’enchères.

 

 

 

Le premier tour d'enchères

 

Le donneur distribue alors deux cartes (groupées) à chaque joueur, en commençant par celui qui est à sa gauche. Chaque joueur prend connaissance  de ses cartes après que le donneur se soit servi.

Ces deux cartes sont dites "fermées" car elles ne peuvent être vues et donc utilisées que par le joueur qui les possède.

 

Le premier joueur à parler est le joueur à gauche du big blind. Le joueur a le choix entre 3 possibilités : suivre à hauteur du big blind, relancer à une enchère plus élevée que le big blind (dans les limites d’enchères imposées) ou simplement passer en couchant ses mains.

 

Quoiqu’il en soit, le tour d'enchères ne s'achèvera que lorsque tous les joueurs auront misé la même somme ou se seront couchés. (le small blind, lui, sera toujours contraint de miser pour égaliser la mise minimale et continuer à jouer. Si tous les joueurs se sont contenté de suivre,  le Surblindeur n'a pas à faire de mise supplémentaire car il a déjà contribué équitablement au pot.)

 

Si un joueur a relancé et n’est suivi par aucun autre joueur, il remporte le pot, sans avoir à montrer ses cartes, et c’est déjà la fin du coup.

Dès que tous les adversaires sont à la même hauteur d’enjeu, toute relance devient interdite, sinon on pourrait relancer à l’infini.

 

Ce premier tour d’enchères prendra donc fin lorsque tous les joueurs restant en lice (au moins deux) également appelés joueurs « actifs » auront misé le même montant.

 

A ce moment, tous les jetons misés par tous les joueurs sont rassemblés au centre de la table, et forment le pot.  

 

 

Le second tour d'enchères

 

Le donneur prend le paquet de cartes et « brûle » celle du dessus du talon: c'est-à-dire qu’il la pose face cachée à l’écart sur le tapis (elle ne sera pas jouée), et étale les trois cartes suivantes, face visible, pour former le Flop.

Ces cartes sont des cartes communautaires. Elles sont connues de tous les joueurs et peuvent être utilisées par tous les joueurs pour constituer la combinaison gagnante.

 

A partir du second tour d'enchères, les joueurs ont une nouvelle option de jeu. Ils peuvent dire « Parole » : ils s'abstiennent de miser tant qu'aucun joueur n'a misé et si tous les joueurs disent parole, le tour d'enchères s'achève lorsque le donneur dit lui aussi « Parole ».

Si un joueur mise, « ouvre »les enchères , tous les joueurs ayant dit parole doivent parler à nouveau et suivre, relancer ou passer.

 

 

Le troisième tour d'enchères

 

Lorsque le second tour d'enchères est achevé, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale  la quatrième carte commune, face visible, près des trois autres. Cette carte est appelée « le Tournant » ou « fourth street » ou « Turn ».

Les joueurs ont les mêmes options que lors des enchères au flop.

 

Le quatrième et dernier tour d'enchères

 

Après le troisième tour d'enchères, le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la cinquième carte, face visible, près des quatre autres.

Cette carte est appelée « la Rivière » ou « fifth street » ou « River ».

 

Cette carte est la dernière carte commune. avec le flop et le tournant, elle forme le tableau. toutes les cartes  utilisables par le joueur, les cinq communes et les deux cartes fermées sont désormais connues.

A la fin de ce tour d'enchères, c'est le joueur qui présente la meilleure combinaison de cinq cartes qui remporte le pot. Un joueur peut également remporter le pot si sa relance n'est pas suivie et que tous ses adversaires se couchent.

Dans cette situation le joueur remporte le pot sans avoir à dévoiler sa main.

C’est donc la fin définitive du coup. Le tour de donne change, avec un nouveau donneur (celui qui est assis immédiatement à gauche de l’actuel donneur. pareil pour le blind et le surblind). Ainsi chacun sera à son tour Donneur, Blindeur et Surblindeur.

 

 

Attention :

 Durant un coup, il peut arriver qu’un joueur ne possède plus assez de jetons pour suivre une enchère. Il n’est pas exclu pour autant de ce coup. Comme il lui est interdit de se « recaver » avant la fin de ce coup, il lui est permis de miser les derniers jetons qu’il lui reste. On dit qu’il fait « tapis »  ou qu’il est « all in »ou encore qu’il est « tapé ». (le tapis est la totalité de jetons qu’un joueur possède à un moment donné de la partie).

 

A partir de ce moment,  on constitue un pot parallèle avec les autres joueurs qui continuent de miser après lui, pot auquel le joueur « tapé » n’a pas droit. Si, lors de la confrontation des mains son jeu est le plus fort, ce joueur remportera le pot principal. Le pot parallèle sera ensuite remis à la prochaine combinaison gagnante parmi les joueurs encore en lice.

 

Mercredi 6 février 2008

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Afin d'aider tous ceux qui se mettent à AT-43, le forum officiel est une mine d'information et voici donc le lien vous permettant d'accéder facilement au logiciel EasyAT-43.
Easy AT-43 est un outil remplissant plusieurs fonctions
- Edition et impression de compagnie (Therians, Red Blok, UNA et Karmans, avec règles officielles et règles Cry Havok Damocles)
- Gestion de compagnie création, edition, création à partir de, suppression, import/export, échanges facilités.
- La même choses avec les missions.

Et tout ça en quelques clics
 
Forum AT-43

et vous avez également ce lien :
Mapéditor
vous permettant de créer votre propre mission avec tout le visuel qui va bien.

Bravo donc à ceux qui développent ces logiciels d'aide pour la communauté de joueurs. (précision: c'est en cours de développement et donc pas encore finalisé !)
Voilà
il n'y a plus qu'à attendre que la même chose soit créer pour Confrontation 4.

Jeudi 17 janvier 2008
REGLES
 

LES DAMES CHINOISES

 

Les dames Chinoises ont été créées il y a environ 100 ans, à partir du jeu de halma. Appelé également jeu de l’étoile, à cause de sa structure, ce jeu est très apprécié en chine, ce qui lui valu son nom.