Mardi 1 août 2006
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15:22
Le Paresseux
Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans
C’est un drôle d’animal qui vit dans les forêts d’Amérique Centrale. Toujours accroché aux branches par ses longues griffes, il ne descend de son arbre qu’une fois par
semaine. Au sol, il se déplace à la vitesse de…200 mètres à l’heure !
Il dort 15 heures par jour et met 4 jours pour digérer ses repas…
Les petits paresseux restent accrochés à leur maman jusqu’à l’âge de 2 ans, alors qu’à 8 mois, ils savent déjà très bien se débrouiller seuls.
Maintenant les Paresseux c’est vous !!
Et pour être acceptés par votre nouvelle famille et mériter le nom que vous portez, il va vous falloir apprendre à…dormir.
Joyeux Ronflements !
Chaque joueur représente un Paresseux qui se déplace de branche en branche avant de revenir au nid qu’il a quitté au départ.
Mais contrairement aux jeux de parcours habituels, ici c’est le dernier arrivé qui gagne !
Chaque joueur peut d’ailleurs déplacer les pions des autres afin de les faire avancer plus vite.
- Un tapis de jeu représentant le parcours des Paresseux.
- 6 pions Paresseux (un par joueur)
- 12 pastilles Ronflements
- 25 cartes Evènements
- Un dé spécial et une règle du jeu
Mélangez bien les cartes et placez-les , face cachée, sur le tapis de jeu, à l’intérieur du rectangle rouge.
Chaque joueur choisit un pion Paresseux et reçoit deux pastilles Ronflements. Tousl es Paresseux sont placés ensuite dans le nid, au centre du tapis de jeu.
C’est le plus jeune joueur qui commence la partie. Le joueur placé à sa gauche joue en second, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé et fait avancer son pion ou celui d’un autre joueur, au choix.
Résultats du dé :
1, 2 ou 3 : le joueur avance un pion d’une, deux ou trois cases.
- 1 : le joueur recule un pion d’une case.
2 + 3 : le joueur a le choix entre avancer un pion de 5 cases ou bien avancer deux pions : l’un de 2 cases et l’autre de 3 cases.
Le Paresseux : il donne le droit de réveiller un pion en enlevant la pastille Ronflements qui s’y trouve. Si le joueur ne peut réveiller aucun pion, il prend une
pastille Ronflements parmi celles déjà utilisées. Si aucune pastille n’a été utilisée, il passe son tour.
A tout moment de la partie, un joueur peut décider d’endormir son pion en posant dessus l’une de ses pastilles Ronflements. Un pion endormi ne peut jamais être déplacé, que
ce soit par le dé ou par une carte. Pendant que son Paresseux dort, le joueur continue de lancer le dé normalement et de faire avancer les autres pions.
Pour réveiller un pion, il faut soit faire apparaître le Paresseux sur le dé, soit utiliser une carte adéquate. Quand un pion est réveillé, la pastille Ronflements est mise
sur le nid.
Au cours du jeu, plusieurs Paresseux peuvent se retrouver sur la même case. Les pions sont alors placés les uns sur les autres dans l’ordre d’arrivée. Mais, ATTENTION !
Seul le premier pion de chaque pile (le pion visible) peut être déplacé ou réveillé, que ce soit par le dé ou par une carte. Il est donc très intéressant d’être recouvert par un ou plusieurs
pions adverses si l’on veut perdre le plus de temps possible…
Les cases jaunes sont des cases normales.
Il est interdit de s’arrêter sur les cases noires. Un joueur ne peut pas déplacer un pion s’il termine sur une case noire. A part cela, les cases noires sont comptées
normalement.
Lorsqu’un pion Paresseux s’arrête sur une case rouge, son propriétaire tire une carte Evènement et applique immédiatement les instructions qui s’y trouvent. La carte est
remise ensuite sous la pile. Certaines cartes peuvent être gardées en réserve et jouées plus tard.
On ne tire pas de carte Evènement sur une case rouge lorsque la case est déjà occupée par un autre pion.
Si un joueur n’a pas d’autres pions à déplacer que le sien, il est obligé de le faire. La même règle s’applique lorsqu’un joueur doit réveiller un pion (résultat Paresseux
au dé ou carte Evènement) et que seul le sien est visible.
Dès qu’un pion Paresseux atteint le nid (il n’est pas nécessaire de faire le chiffre exact), son propriétaire est éliminé de la course et ne peut plus lancer le dé. Le
gagnant est le dernier joueur à rester en jeu, après que tous les autres aient rejoint le nid.
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